終於開始!美國大舉研究虛擬寶物

上上周,矽谷舉辦了一場「虛擬寶物高峰會」(Virtual Goods Summit),就在史丹佛校園內。據說是Google一名員工Charles Hudson為了興趣而發起主辦,得到他在知名創投CRV的朋友Susan Wu的資金贊助場地與茶水等等,這場活動雖然不大,但仔細想想,它代表了這個全球網路界大本營的這些主流人士的「思考大轉彎」,這個彎轉到哪裡去?就像Susan Wu說的直接了當:「虛擬寶物就是下一個大商機。」

「虛擬寶物」其實已經講很久,突然這樣宣布又辦這樣的大會,有何意義?這意義可大了,因為這場高峰會辦得一點也不像老美的風格,許多討論與聚光燈,皆集中在一些亞洲面孔以及亞洲網路公司上,就連發起人與背後的推廣者Susan Wu也算亞裔。我們應該說,老美若不是被逼得猴急,是不會隨便開這麼一個會的;這場會議與其稱之為「聚會」,不如叫做「授課」;我們從矽谷主流人士在台下專注傾聽的神貌,從他們參與這場活動的積極度,顯然,美國創業家與創投這次真的鐵了心,一定要好好的學學怎麼玩「虛擬寶物」這件事。

雖然去年Michael Arrington來台灣也說虛擬寶物會是網站公司其中一個營收來源,但他當時提了六、七種營收來源,虛擬寶物只是其中一種,在沒有數字輔助的情況下,並無太大實質意義。放諸美國網路,看起來也似乎從沒傳出過什麼靠「虛擬寶物」獲利的公司。就連全球最厲害的虛擬寶物操作大王Cyworld,在韓國一年就靠虛擬寶物賺入1億美元(33億台幣),佔總營收的70%,到了美國卻仍打不出漣漪。雖然美國人拍胸脯的說,美國第一個做虛擬寶物的網站是HOTorNOT的「送玫瑰系統」,虛擬玫瑰賣的和真實世界的花一樣貴,「在2001年就有了咧!」但後來,這個送花制度似乎也告暫停,現在HOTorNOT主要營收來源仍為廣告與會員介紹費。

所以,這場高峰會可真的讓矽谷網路人大開眼界。除了Cyworld以外,這場「虛擬寶物高鋒會」還有芬蘭起家、英國發跡的Habbo Hotel,竟已累積了近一億會員,而且靠虛擬寶物一年賺5000萬美元(新台幣15億)以上,讓在場聽眾眼鏡差點掉下來。現場更受囑目的廠商,正是大陸的騰訊QQ。QQ之所以受注目是因為它提出了極有說服力的數字,他們說,今天2007年的QQ的第一季總營收為7.5億人民幣,是三年前同期的3倍,而這個7.5億中卻只有10%來自廣告,25%來自行動通訊;要知道QQ已是中國大陸第一大入口網站,入口網站的廣告居然佔這麼少,其他65%的營收來源都是所謂的「互聯網加值服務」(internet value-added services),其中不少是虛擬寶物,一想到華人如此龐大市場潛力,老美的口水都流出來了。QQ的「寶物」包括QZone的背景壁紙、QQ IM的人像等等。兩年前推出的QQ企鵝(似乎像電子雞)更是紅爆到天邊,據說代言費已超過周杰倫,目前已經有5400萬「隻」在網路上,每一隻,當然都是會下金蛋的金母雞。

高鋒會這樣一場開下來,老美發現原來自己本土也有些低調網站,已經默默受惠於虛擬寶物好一陣子。譬如設計得很日本風的美國社群網站Gaia Online,雖然一直沒有像MySpace這麼偉大,但人家現在每天已經有高達5萬筆虛擬拍賣交易!另一個叫做Puzzle Pirates的大型多人線上(MMO)小遊戲,每個月竟然也有35萬美元(約1000萬台幣)的進帳,全部都是虛擬寶物。還有照片社群插件RockYou!號稱一天有25萬個新的widget被製造出來,對於美國網友想表現自己的慾望非常震憾。而長年經營魔獸世界、EverQuest、天堂等遊戲的虛擬貨幣交易市集Sparter更以平台經營者的角度透露,使用者早已在他們網站傳遞了對於虛擬寶物的高度渴望!總之,整個「虛擬寶物高鋒會」不斷傳達、不斷傳達同樣的一條訊息:「我能,你為什麼不能?」

所以,我們幾乎可以確定,當2007年漸漸走到尾聲,2008年朝陽初升,一定會有許多網站開始賣「虛擬物品」。我們會看到更多的理論出現,更多的挑戰,更多的驚喜,當然還有更多的$$$,無論是公司的營收、被大公司買走的意外之財,甚至公開市場投資人注入的資金。對,如果真的讓整個英語世界的4億上網人口開始對虛擬寶物產生像韓國人一樣的熱情,這個龐大的消費市場足以支撐好幾間上市公司。網站反攻納斯達克終於有望。

而且,這場「虛擬寶物高鋒會」所意味的,或許還不只是虛擬寶物而已!

創業家平常想點子充滿創意,但碰到要寫BP的時候,或想到要做新的收費模式的時候,想來想去好像都是別人已經有的那一套再改一點點。矽谷人被這場「虛擬寶物高鋒會」給驚豔到,不但體悟到「虛擬寶物有搞頭」,或許也會順便體悟:原來一個新收費模式如虛擬寶物,竟然可以成長得這麼快!明年,除了虛擬寶物以外,一定會有人開始更慎密的,思考思考其他前所未有的收費模式。

網路很久以來都是以「會員費」或「廣告」兩種最主要收費機制,其他的都是陪襯、偶爾在一兩個網站出現,金額也不大。但我們仔細一看,「互聯網」這東西本身也不過才他媽的15歲而已,而且有些營收模式譬如關鍵字廣告,在2000年還沒人知道它的厲害,等到二年後的2002年底,所有人都突然看到它的可怕,看看GOOG財報可發現,當時(2002年底)Google年度總營收從8600萬美元突然爆增5倍到四億美元,隔年又爽飆4倍到十四億美元,隔年又狂增3倍到三十億美元,最後兩年仍有1~2倍的增幅,哪有一家公司營收這樣長大的,又連續這麼多年?簡直嚇死人!從今年看到Google第一季與去年同期相比,今年應該又能維持差不多的漲幅。現在有了GOOG在前,有了「虛擬寶物高鋒會」的鼓勵,明年我們可望開始看到有人喊出其他的收費模式。現在表面上看不到任何營收的模式,但只要不斷的去開發、不斷的嘗試,說不定明年就會看到數字上的證明。

無論這個新的收費模式為何,我認為有兩點一定要堅持:第一,收費模式一定要「自動化」,才不枉費互聯網的經濟規模潛力。網路是一個靠scale的事業,這點也要反映在營收模式上,若為了賺更多廣告錢而必須花更多人力,網站變得只是公司的線上櫃台,就沒意思了。第二,營收模式和「併購」是分開的,一個是賣產品,一個是賣股票;假如我有一間網站,只要它挾有足夠多的會員數,累積了一定量的資料財產,就在大公司眼中產生了價值,可能以一萬倍的本益比之類的收購金額退場,最後每位投資人的投資報酬率皆在500倍以上。而,網站只要財務結構再健全一點,有一些獲利如Facebook,也會有機會申請上市;你說,美國已經不常看到這樣的網站上市案例?但在其他亞洲與歐洲各國可多的是呢。

總而言之,這場「虛擬寶物高鋒會」,和「Web 2.0 Expo」與「Web 2.0 Summit」成強烈的對比。後者是愈辦愈像是給華爾街的老扣扣在看的,新意一年不如一年,我之前曾在數位時代寫過此事。但前者雖然辦得小小的,人沒幾個,記者沒幾位,卻讓我們看到了:互聯網更旖旎的未來。

舊留言11 則
  1. KINOPIO

    這跟線上遊戲發展歷程有關係吧~
    韓國在Online Game本來就很強,所以國民對於虛寶接受程度也高
    現在很多線上遊戲也都不收費,而賣寶物為主

    撇開線上遊戲
    愛情公寓不也是賣虛擬商品的高手嗎? 不過不知道佔營收多少?
    也許MR.6可以打聽看看,我還蠻想知道的

  2. 盗盗

    “QQ已是中國大陸第一大入口網站”
    似乎与现实有些出入,应该是百度

  3. newstart

    qq的潜力在于它是一个和别人联系的入口,而baidu不是
    qq是一个个人展示的平台,baidu很难做到,虽然baidu现在也做blog

  4. 电发男

    “QQ已是中國大陸第一大入口網站”
    “入口网站”的定义,与大陆的“门户”定义相同吗?
    如果说门户,还是新浪sina。主要收入还是广告。

    QQ的成功原因是IM天然粘性,再加上国内庞大的市场。
    至于百度,是第一搜索引擎而已。“第一入口网站”,还谈不上吧。

    我一直在关注愛情公寓。它最近不见有事件营销动作,发展似乎遇到瓶颈?(指大陆站)
    用户规模,可能是它们最头痛的事。如果这个规模上不去,营收还是无法突破。

  5. 电发男

    不知Mr.6如何定义「虛擬寶物」
    在我看来,Second Life的虚拟物品交易,应该也算。

    这在网游界,特别是大陆网游界,已是潮流——所谓“免费模式”

  6. carlo

    推[他媽的15歲]
    文章就是要有語助詞!
    看起來才會爽快!!
    哈~

    玩線上遊戲
    買虛擬寶物的人
    只是在他數十年生活中玩線上遊戲的幾個月的時間
    他也不常上網.不知道Mr.6
    對看網路文章也沒興趣.
    大趨勢小方向也不在乎.
    只是覺得遊戲新鮮.可以認識朋友.
    過一陣子迷上別的就不玩了.
    乍聽之下也沒什麼.
    不過有一億人在玩的時候市場就肥了.
    隨便賣隻虛擬掃把也賺一億.
    不過要小心會不會出現[黑心]虛擬寶.
    讓各國抵制進口就糗了.

  7. sampkao

    覆議電髮(發)男提到的黏性,這點很重要,
    Y拍之所以能「剝削」網拍賣家,正是因為使用者黏性夠大。
    虛擬寶物同理可推。

    黏性之產生,社群規模是個很大的誘因,網路上尤其如是,
    等到供需間的關係確立之後,商家就可以從中「作手腳」哩。

  8. Bearming

    以文中提及的遊戲”魔獸世界”中的虛擬寶物為例,大部分珍貴的寶物都是不可交易的,也就是either自己使用或是賣給npc! 無法交易給其他玩家使用!頂多是遊戲幣的交易,所以我認為虛擬寶物的市場規模應該是跟不同網路遊戲的設計與遊戲公司的政策有關吧!

    p.s.韓版的遊戲如天堂,珍貴稀有虛擬寶物就是可以交易的.

  9. 电发男

    谢谢sampkao的回复。随便问一下,我打的简体字,台湾朋友观看是否方便?如有不便,今后的留言我可转繁体。

    我对虛擬寶物这个话题很感兴趣,以下再共享几个所知的信息:
    1、Habbo Hotel去年已进军大陆,取名为“哈宝”http://www.habbo.cn/。目前未打出漣漪。
    2、cyworld虽然进军大陆已有两年,http://www.cyworld.com.cn/,卻仍打不出漣漪。
    3、类似HOTorNOT的「送玫瑰系統」,在大陆的众多聊天室,线上K歌站,还有婚恋交友网站都早在开始做营收贡献。
    4、2005年底,盛大率先将旗下两款老牌游戏《传奇2》和《梦幻国度》改为免费模式,揭开了国内免费网游的先河。此后四个季度,盛大的净营收分别为4260万美元、5070万美元、5520万美元、6030万美元。除了第一季度由于刚转型有所震荡外,其他季度收入都呈直线上升趋势。随后大陆传奇富翁史玉柱进军网游业,其产品《征途》同样使用免费模式。在线人数甚至打破了盛大《传奇》的纪录,达到68万人,并号称月赢利达1.2亿元。从此免费模式已成潮流,连《魔獸世界》的设计公司blizzard,也在访问中提及对此模式的关注。相比起传统网游模式,免费网游最大的特点就是游戏时间不收费,靠增值服务收费。这一模式也被业界称为IB模式(itembilling,即道具销售)。

  10. sampkao

    to 電髮(發)男,我由於繁簡都很習慣,所以不是答題的最好人選。也許以你的方便即可。

  11. 遊戲

    大家都看交易的筆數或金額?
    是不是有想過虛寶的購買率呢?

    據說台灣的免費線上遊戲只要有7%的付費玩家
    就可以賺錢了。