My Brute對戰小遊戲經過4點精心設計,一周內爆紅全地球!

不常寫「小遊戲」,但這周看到了一個真的很奇特、非寫不可的小遊戲!這個小遊戲叫「My Brute」,它真的是一夕爆紅,從上周在歐洲出現後(這裡這裡這裡),它像病毒一樣從歐洲襲捲到美洲,關於它的文章也在這星期陸續出現在亞洲,其中之一是CNET菲律賓部落客Joey Alarilla的讚嘆,據他形容,他覺得這個遊戲實在太令人上癮,這幾天整個菲律賓的Plurk圈,都在傳這個小遊戲!

我覺得很有趣的是,嚴格的角度來看,My Brute根本不算是「遊戲」。玩My Brute所需的策略很少,互動不多,因此此遊戲的製作成本不高,若是會寫程式、會做Flash又會設計圖面的,或許單槍匹馬在一~兩個月內就可以單獨寫完了,若有兩人合作,或許更快!My Brute了不起的地方是它抓到了「重點」,在精心設計後,促成了它今天這個爆紅的局面。

讓我們來看看My Brute是怎麼做到的──

正確的來說,My Brute是一個「自動產生角色對戰的純網頁遊戲」,「Brute」這個字被這個遊戲拿來稱作「戰士」。你一進去My Brute,就必須輸入您的大名,My Brute就會依你輸入的名字隨機隨便指定你一個「戰士」,順便在2~10範圍內自動隨機指定這位新戰士的「力氣」、「機動力」、「速度力」的值,然後就到「Arena」找到其他戰士,隨便選一隻開始做「一對一對戰」,除了對戰以外,其他的部份都是用一般的HTML網頁所做的;而對戰本身雖是Flash動畫,卻不必勞動你去和它「互動」,它只是把兩個「戰士」對戰的過程「演」給你看(譬如這場),這些對戰不需要你去操作滑鼠或鍵盤,他們會自動依你現在的各項「經驗值」,直接決定誰被打贏,誰被打輸。

引用這周一網友ashold在討論區貼文所分享的My Brute遊玩經驗,「要選喜歡的角色靠運氣」。他說,這運氣很重要,因為如果剛好被指定到普普通通的,就會「被打假的一樣」(就是被打得很慘的意思),這位網友的經驗是,三種能力值最好有一種剛好被指定在9或10以上才有機會,像我第一次玩以「mr65210」為名,就很慘!被指定的值是「2、4、2」,果然如ashold說的,被打假的!此外,「接下來的武器、技能、寵物也是隨機給」,如果運氣好,就會被指定「熊」當寵物,那就會很強了!

所以,就這樣了嗎?

不,My Brute的其他的設計,搭配剛剛這些簡單的功能,營造出一股超強的「散播力」,讓人們甘心口耳相傳的把My Brute傳出去!

這麼簡單的遊戲,怎麼傳播?

我將My Brute的爆紅設計歸納出以下四個要點

第一、利用傳銷式的分數規則來「收學徒」:My Brute設計了一套特殊的「收學徒」機制,促使你會很想轉寄給朋友,讓朋友變成你的「學徒」。要收學徒很簡單,只要把自己的網址給朋友,朋友點進去就變成你的學徒,很像社群網站的推薦人制度。像我今早就加入ashold變成他的學徒,而想要變成我的學徒的可來「mr65210.mybrute.com」,只要點入這個網址,就會出現一句話「你敢不敢和『mr65210』挑戰呢?」只要在左邊輸入你的姓名,你的「戰士」就產生了,這一場「和師父對戰」無關勝負,象徵性的打一打,打完後,顯示出「結果」,你跪在地上,和師父mr65210求饒,開始了你的比武生涯,此後你就會變成「mr65210」的「學徒」,繼續跑去找其他戰士對打。「當師父」這個感覺太棒了,誰不想當一位學徒滿山的大師父呢。

更關鍵的是,這學徒制還帶著一套類似「傳銷」(MLM)的點數獎金機制。一旦收了「學徒」,這個師父的經驗值立刻可以加點,而且,今後只要我的學徒在其他地方打贏了、再升經驗級,我這個做為師父的也會跟著加點,而我的師父(ashold)當然也會跟著加點!這個「傳銷」的遊戲本身並不賣東西,它只是玩遊戲,朋友變強,你一直都可以「收到獎金」。只要一想像,哇,學徒一多,這些獎金可能到了堆積如山的程度,這個想像就促使我產生源源不絕的動力,想去多多招收新的學徒。

第二、嚴限玩遊戲的「次數」,轉化意猶未盡為傳播的動力:My Brute的另一個怪異的特色是它竟然規定,第一天只可以打6場,第二天以後,每天只能打3場,進去玩以後,它會問你要不要設密碼,設了密碼後,明天可以回到現在的狀況,繼續玩。這個「時間到,明天再來玩」、「不讓你一次玩太久」的設計真的很有意思,或許它知道,這個遊戲其實沒什麼,但就像嗑花生米一樣,會讓人一嗑再嗑,最後變成三個月不敢吃花生米,那時候就太~遲~了。所以,My Brute巧妙的讓你「別玩太累」,將這種「好玩」的感覺保留下來,他們彷彿預見了當你玩了三場被My Brute拒絕後,在這段「意猶未盡」的「空窗期」,其實是最容易打開MSN或Plurk或Twitter,把這個遊戲傳播出去的時機!許多人玩了一玩,就「轉檯」到其他平台,和朋友討論這場遊戲,順便把自己網址寫出來,廣招學徒,並期待明天的到來。

在My Brute的世界裡,「明天」真的很令人期待,就算你沒有在玩,可能也會被其他人剛好隨機選到,然後展開了對戰。所以,你明天「會有很多東西可以看」。你會回來看一下,咦,有沒有朋友變成你的學徒呢?他們有沒有升級呢?好像開一個網站,開放給朋友來看看,明天我也想知道到底有多少人來看、有誰留下痕跡。

第三、完全的隨機指定,反而讓人「珍惜」:My Brute完全的隨機給你力量值,反而「因簡陋而有趣」。怎麼說呢?許多傳統遊戲的粘性,來自於「好不容易打到這關」,所以想繼續打下去,打到通宵也要繼續打,但弔詭的是,一般遊戲如果不認真玩,也不可能打到這關然後產生這些黏性,這就是為什麼,人們長大了都不會想再玩遊戲!但,My Brute不同,在這裡要製造出「好不容易選到這個角色」相對容易許多,由於每次被隨機選到的值有好有壞,所以我會一直試、一直試,試到「ok」為止,這時候,我拿著這位好不容易拿到的「好戰士」,一股「珍惜感」就油然而生,粘性也出現了,我會好好的認真的「玩」這個好不容易選到的戰士!

有趣的是,對於MyBrute來說,這樣「隨機選戰士」的設計也對宣傳很有利,它故意讓每個人開始的級數有好有壞,於是,你可能會想再創一個、又創一個,創到好戰士為止,到最後,每個人其實都做了十幾隻戰士。所以,My Brute原本應該只有100萬會員的,數字上來看竟可能膨脹到1000萬會員(目前My Brute會員數不詳,這只是我舉例而已)。我們可以說My Brute簡直就是天生的完美的「會員數製造機」!如果它在一周後突然跳出來說它真的已經達1000萬會員,也不要太過於驚訝。

第四、幫會(clan)不是隨便可以成立,大大提升幫主山頭「高度」:隨著愈來愈多朋友進來,人性就是這樣,很希望自創一個「組織」,讓自己也自創一個門派,旗下所有的會員的總成績,可以和其他幫會比一比,看看誰比較厲害?所以,如同許多遊戲,My Brute讓人組隊,成立「幫會」。不過,My Brute的設計是,幫會並不是人人可成立,必須要玩到「Level 10」,譬如我的「師父」ashold已經玩到九級了,再差一點就到10級,到時候他成立了幫會,我或許也會在其中。

由於不是人人可成立幫會,因此這些幫會就更有價值了,也讓「幫主」的地位更高(這是成功幫會的要訣),可以吸引一些人登高一呼成立幫會,讓其他人來「靠行」。目前My Brute裡面的最大幫會為「Old School Team」,大師父叫「Manu Le Marlin」,總點數有582點,人數有50人。照這樣下去,如果大家感覺到My Brute開始「跨國」,那會更有意思,如菲律賓部落客所說的,他們一群菲律賓的「噗友」現在都在說「已經很想成立一個幫會!」如果這裡的人也來成立一個幫會,會不會發生和眾人拱洪秀毓成功以10萬票懸殊差距進入Great Barrier Reef的島主選拔這樣的轟動?

除了以上四點之外,另外也請注意--

這個遊戲,從頭看到尾,從尾看到頭,竟然完全沒有一個「說明書」,也就是說,你可能被朋友莫名奇妙丟了一個「mr65210.mybrute.com」的網址,朋友進去後,有可能滿臉都是問號,迷路了。或許,My Brute是期待朋友會跑來問你:「喂,這是什麼?怎麼玩?」來創造一場又一場的線上討論?或許,是吸引像我這樣的blogger來寫一篇又一篇的「攻略本」,幫此遊戲抬轎散播?說不定,當我們花五分鐘在討論此遊戲時,剛好被其他路過的同事看到,他也會要求你寄一張給他?也或許,愛玩遊戲的人是不喜歡看說明書的,才有一種慢慢打關、破關,看神秘世界在眼前慢慢打開(unfold)的某種快感。

而「說明書」只是這種小遊戲缺乏的許多東西其中的一小樣──之前在「維基百科遊戲Wiki Paths兩天搞定」一文曾形容過,設計這種後Web 2.0時代、利用人性傳播出去的「非遊戲的遊戲」,對一般遊戲設計者來說是完全新的體驗。這種遊戲希望在很快速、低成本就做出來,把重點全擺在「散播出去」,讓大家都愛玩,甚至付小錢來玩,因此這些「非遊戲的遊戲」都很會「抓重點」,把一些平常砍不掉的都版掉了!有沒有注意到,MyBrute會注重在圖面,卻不會在互動動畫(它完全沒動畫上的互動),卻就莫名其妙帶出了「對戰遊戲」的感覺。畢竟,我們就算再老也都有玩過對戰遊戲的經驗,MyBrute不必真的把對戰過程讓我們控制,我們自然至少會把「Street Fighter」的自己控制的畫面,自己想像一番,所以My Brute只要點出幾個重點過程,我們就「很有感覺」了。

可惜的是,可能是流量太大了,My Brute這個站在今早玩的時候,非常非常非常的慢,當機的時候它會顯示「In order to keep receiving new Brutes in the best conditions, we have temporarily closed The Brute to carry out some technical improvements」,然後偶爾會出現「Brutal Error」,要多試幾次才行。希望My Brute能趕快想辦法做硬體升級,不要讓這個My Brute這麼好設計,就這樣功虧一匱!

像這種特殊設計來創造「病毒感染」的網站,我也會在NET-MBA網路成功四堂課《流量篇》(第四堂課)大量舉出「創造流量成功案例」來分析與討論,有興趣的人可報名。其他創業家也可以開始花時間來想一想「傳播策略」,My Brute用到了四招,你可以想到幾招呢?

30 comments

  1. If you are serious about the web industry in Taiwan and Asia, why not hold conferences that are about 2-way and multi-way communication instead of just talks that are 1-to-many or, at best, many-to-1 communication? If someone’s attitude is that listening to a short talk by a “god" or a “great teacher" is going to make them into a great founder of a startup, these are exactly the people that aren’t suitable for doing a startup.

    Writing books and holding these speeches/lectures–your fortunes are not tied to the actual success of participants or your own business success because you are always communicating with people that AREN’T in the web industry. For you to make money right now, all you have to do is give the appearance of expertise to people that are not really serious about doing web development. This I think is why you’ve been criticized.

    But if you focused more on something like an industry publication (read by those in the industry) plus meetups or promotional events, your fortunes would be tied to the industry’s and your uncurbed enthusiasm would at least be backed up by your fortune being tied to the industry’s rise or fall.

    A few other points that I think you might consider:

    1) You are almost always positive, but never negative. Not every new idea is a good idea, and not every new idea is really new.

    2) You never talk about the fundamentals that would truly lead to a good environment for internet startups:
    – web standards (in Taiwan, telling everyone to use Firefox instead of just IE)
    – using frameworks
    – telling traditional companies to invest more in the web
    – promoting to ordinary users the advantages of using good web services
    – having more data released on the web by the gov’t
    – cheap hosting…
    I mean, I just list them as examples, it’s not that you never bring them up, but the issue is that rarely bring up fundamental topics like that that are actually crucial to a website’s success.

    3) Technology-wise, PHP is totally wrong. Anyone serious should be using Python and Django or Ruby-on-Rails. Or as they get more popular and complete, Erlang or Scala.

  2. 我的人物更慘,2,3,3,被打假的…..-_-

    不過因為沒聲音,又很快可以結束,有點像是以前很流行的「寵物狗」小遊戲機,每天只要玩一下下,角色會慢慢成長,玩家介入的不多,很適合上班的時候來開心一下…..啊…..老闆應該不會上這裡看文章吧?

  3. 殺很大 ! 有時人氣、產品的成功的傳播就是這麼回事
    貧民百萬富翁、海角七號都是抓住一點小市民的內心渴望

    融入每個故事的主角人物,是反射時空背景人物真實與虛幻

  4. 我們公司一群同事最近也在瘋一個叫卡卡洛普的網站
    整天泡在裡面,滿誇張的

    看來簡單的遊戲真的還是滿有魅力的,不然不會有一堆人願意把時間泡在那裡

    回二樓的,大陸那邊web game好像真的滿夯的,最近在養動物的時候常常會看到不同的web game遊戲,例如一個好像在養奴隸的遊戲之類的

  5. 這個小遊戲讓人苦惱的地方還是在於單純分享與利己兩者間的
    矛盾,丟出一個網址很簡單,但是遊戲設計讓人不得不去期待
    投餌後的回報。

    (不拉人在遊戲內升級太難了…..所以想辦法拉人反而最花時間)

    說這麼多,其實是要替自己的人物打廣告,歡迎一起來玩 XD
    http://0rz.tw/qJWui

  6. 贊同艾兒說的

    凡事經過人性設計的東西,不管如何,都能十拿九穩,很快就到達成功的目標

    靜語錄/不出國,也能學好英文 jingyueh.blogspot.com

  7. 想提醒更正一下,那位台灣入選女孩叫王秀毓,不是洪秀毓喔!

    這種類似網路遊戲的下一步,就是可以吸引玩家小付費一下,來增加每日的對戰數,或是短暫的增加經驗值之類的,吸引玩家在一段時間內將角色迅速衝高。

    例如想創立幫會的玩家,可以付一美元,每天可以對戰到一百場,那麼一天內馬上經驗值就可以升到 Level 10 之類的。

  8. 代表大陆的介绍一下大陆现在热门的web game
    一开始的代表是开心网(kaixin001.com),热门游戏是抢车位,就是大家每天上去把自己的车停到好友那边拿收入,好友发现可以罚款,钱可以继续买车的简单玩法,另一个是好友买卖,也叫买卖奴隶,把身边的好友作为奴隶买入为自己赚钱,奴隶身价在多次买卖后会水涨船高,带给主人的收入也会随之变多,主人和奴隶之间有互动,并且是随机的.
    后来国内知名的SNS网站校内网(xiaonei.com)放开app平台后,也带来了很多优秀的web game,出名的有开心农场(apps.xiaonei.com/haapyfarm),flash游戏,互动很全面,画面好看,种植弄作物的主题也很有意思,增值服务带来的收入也非常高.
    上面的都以SNS为基础的,在好友身边玩,因此粘性很高,还有很多战国为主题的就游戏性重很多,都是这2年突飞猛进起来的.

  9. 樓上的,在這邊留言用繁體比較好哦~~

    而且你所說的基本上都是SNS里的小遊戲,小程序。并非真正意義上的 大型多人在線 網頁遊戲哦

    大陸這邊網頁遊戲雖然很熱,但重複性和抄襲的成分太大,很少有精品遊戲

  10. 哈哈 剛看到文章馬上點進去玩,
    我的角色恰好選到2,2,10雖然攻擊力平平,
    但是seed卻很高,敵人攻擊一次我可以攻擊兩次
    有想要成為我的學徒的也可以點我喔
    謝謝Mr.6大 提供這麼有趣的資訊

  11. To webfreak:

    I think your opinions are quite thoughtful. But for me, the basic purpose to explore Mr.6’s blog is to get an information digest on information and communication technology and some “thinking-out-of-box" examples (like the post on Mar/11/2009, about the senior in MRT). For a guy driven by entrepreneurship, sharing forum/blog is helpful but not sufficient. An off-line and more closed personal network is crucial to the entrepreneur.

    To summarize, audience matters. Since the reader group is not exactly the niche group of entrepreneurs, I buy the selection of contents on this website.

    Thank you!

  12. 這種網站不大可能單槍匹馬做的出來
    您覺得會有一個會又是網站程式專業, 又是CG美術專業, 又是flash專業, 又剛好可以規劃系統負擔一個alexa top 400的網站?
    沒忘了一項專業至少也得磨個3到5年
    也不可能趕火車兩個月就可以生出來….

    這個網站已經到頂了, 但持久度應該比myminicity.com還好, 有大家都愛的紙娃娃系統和RPG設計, 很棒

  13. 我發現這個web game和myminicity都是一家叫作Motion-Twin SCOPARL的法國遊戲公司
    原來如此.. 很少有比他們還懂得操作一夕爆紅的模式
    沒意外的話明年他們還會推出類似的網站, 而且還會爆紅.. 一年磨一劍就夠了.

  14. 我在想,「In order to keep receiving new Brutes in the best conditions, we have temporarily closed The Brute to carry out some technical improvements」該不會也只是調人胃口的一種方式,而不是真的在maintain。

  15. —恕引言—
    我覺得很有趣的是,嚴格的角度來看,My Brute根本不算是「遊戲」。玩My Brute所需的策略很少,互動不多,因此此遊戲的製作成本不高,若是會寫程式、會做Flash又會設計圖面的,或許單槍匹馬在一~兩個月內就可以單獨寫完了,若有兩人合作,或許更快!

    Mr6自己當過product manager開發的東西困難到都要數把月
    所以覺得這個遊戲網站開發起來很簡單是嗎?
    如果說快一點一個月就能開發完畢..
    我只覺得您會不會想太多.. 又不是在寫純html公司網站
    不知道您對於網站的等級及難易度是無法判斷還是誤判?
    我個人認為這網站只少要4人團隊寫半年
    這團隊應該是該公司老手了,用自己公司開發的haxe語言編寫而不是php或flash

  16. 真的很好玩!! 玩第一次就上癮! 打光6場… 我想明天還會繼續玩 @@
    好久沒玩到這麼有趣的小遊戲了!!! 記得前幾年的企鵝是我比較有印像的
    好玩在哪? 也許就是看著自己的角色打爆人家頭的快感吧 XD
    而且獲得新技能的滿足感也是無法比擬的…
    讚!讚!讚!讚!讚!

  17. Amongst me and my husband we have owned far more MP3 gamers above the years than I can depend, including Sansas, iRivers, iPods (basic & feel), the Ibiza Rhapsody, etc. But, the previous handful of a long time I’ve settled decrease to 1 line of gamers. Why? Simply because I was satisfied to uncover how nicely-made and entertaining to use the underappreciated (and widely mocked) Zunes are.

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