3款讓小男孩想起兒時樂趣的小遊戲

前幾天到澳門出境,看到賭場特有的那一整排的吃角子老虎台(廣東人稱作「老虎機」),就想到之前在賭城拉斯維加斯常看到老外可以坐在老虎機一整夜,整筒的銅板一顆一顆的往那個扁嘴塞,好像在電影院邊看邊餵自己吃爆米花,但電影院播放的是耗資幾百萬美元拍成的巨片,而且只放映兩小時,但老虎機「播放」的是簡單再不過的「連連看」,玩的人只要輕輕拉一下,同樣的音樂響起,這樣的動作,竟可讓老外在那邊坐一整夜,可樂一罐接一罐的嗑。所以,只要像老虎機這樣抓到人性眾多弱點的其中之一(賭也),真正令人著迷的小遊戲,不必太複雜,也不必多少伺服機或製作團隊。

「剪刀、石頭、布」很無聊?今年十月,多倫多將舉辦一場「2007年剪刀、石頭、布總冠軍賽」,還有一個「剪刀、石頭、布協會」!平常在家玩剪刀石頭布隨便無所謂,不過要辦成一場有獎金的國際級大賽,有些細節就要非常注意了!這裡舉出經過「國際認可」的「比法」,石頭要向前伸出,剪刀不能屈指,最重要的是「布」,五指必須併攏,不能張開。不過,就算弄得這麼複雜,它的基本規則還是一樣,用三個要點就可以充份形容完畢:第一,有三種手勢。第二,同時比出來,不能慢出。第三,石頭贏剪刀,剪刀贏布,布贏石頭。三歲小孩都知道。

就是因為三歲小孩都知道,所以這麼簡單的「剪刀、石頭、布」遊戲,已經被做成「甲蟲王者」,小孩超愛「甲蟲卡」,讓SEGA忙著應付店家要擺甲蟲機的請求,賺翻了。看到這些,我想問一個問題。我回憶小時候玩的遊戲,剪刀石頭布其實只是其中一個。剪刀石頭布已經做成這麼多產品,而我們還沒有玩到「雞姑怕」型的遊戲呢(雖然其變種已盛行於划酒拳)!

最近TechCrunch在短短一個半月就提到了三個小遊戲。這三個小遊戲和目前網路上各種的flash小遊戲不同的是,它們很簡單,簡單到非常簡單,可是又很好玩,好玩的主要原因應該是它們抓到了某種和「剪刀、石頭、布」一樣的兒時童趣(尤其是對男生來說):

第一個小遊戲是Desktop Tower Defence(TechCrunch文章見此)。玩法如下:敵人一次七八個從左邊一起過來,慢慢往右邊前進,只要讓它們碰到右岸20次後就game over。為了防堵敵人,玩家必須快快的蓋一些砲台,好玩的點在於敵人碰到砲台得自動繞路走,因此砲台自己可以當作「牆壁」來檔敵人,大家就拿砲台做成一個「迷宮」,防堵一批又一批不同陣形的敵人的攻擊。最後撐得最多關的玩家,都是因為設計了一些超強的迷宮,讓各種敵人隊型都在到達右岸之前就被這迷宮和精心設計的砲火給被全數殲滅。這個遊戲和坊間許多flash遊戲不同在於它不是以「比速度」為主,不必在很短的時間做出決定,可慢慢享受「下棋」的樂趣,多花點時間動腦思考一下,要用怎樣的迷宮來防堵敵人,然後當你看到好不容易設計出來的迷宮把敵人一一的殲滅在裡頭,那種成就感可能很像小時候桌上生螞蟻,把膠水塗成一條條迷宮,看在螞蟻在裡面鑽來鑽去找不到出口;也很像颱風過後,在積水的操場挖泥土,挖出一條河流,還有支流和「水壩」。

第二個小遊戲是Kdice,是日本人做的類似遊戲DiceWars的線上真人對戰版,已經有5萬多名玩家註冊,也有一個頗完整的社群。此遊戲很像美國人小時候都玩過的「Risk」,玩法就是你有一塊領土,可以攻擊旁邊的鄰居,攻擊的方式基本上就是看擲骰子的結果,以及當時兩方軍力配置等等,攻成的話就可以佔領對方領土,然後整理一下防衛,再去攻擊其他領土,也要防著別人的進攻。年輕一代的會想起日本遊戲軟體出的「三國志」系列遊戲,這類的攻城略地的遊戲好玩之處在於可以享受看到自己領土愈來愈大的快感,還有一種「要怎麼攻、要怎麽守」的安排,看看維基百科的解釋可發現還有人去計算怎樣的策略最棒。Kdice目前已吸引到一些重量級玩家,Michael Arrington自己就從去年十二月開始,玩到今年六月,還在玩。據說比爾蓋茲小時候在眾多board game中也獨喜歡Risk遊戲,有人就笑說Risk的最終目標就是統治世界,和比爾的微軟大夢不謀而合。

第三個遊戲WeeWar,是TechCrunch最近才剛報的,還在封閉測試中,尚未取得邀請函,無法試玩。它也像Kdice是軍事型的、有領土概念的小遊戲,也是線上多人對戰,不過,WeeWar有微觀地型的設計,有山、有小河,有沙漠和森林,都有不同的戰略意義(見這裡這裡),讓它不是只是純粹的攻城略地,這樣的設計很像我小時候特別喜歡的一個遊戲:三軍戰鬥棋,這裡還有一篇文章比較大陸版和台灣版的軍棋,香港知識+也有教戰。當年剛學寫電腦程式,最大的夢想就是希望能自己製作一套加強版的軍棋電腦遊戲,希望能把海啊、山啊、橋啊全部做進來,在線上也可以下軍棋,並且就和WeeWar一樣,可以分成很多次玩,不必一次全部玩完(當然也不必收棋子,每次要把那些小長方型的小棋子一一塞回小盒子,是兒時很討厭做的事)。

以上這三款遊戲DTD、Kdice、WeeWar的共通點,就是它們皆有「領土」的概念,好玩的地方都在於某一種「準備防衛然後攻擊」的感覺,是許多小男生愛玩的玩法。我對於樸克牌一直興趣缺缺,因為它缺乏了地域的概念,太注重那些些在空間中的邏輯與分析,若非加了賭的元素在裡面,不然對視覺導向的思考者與創意思考者相較無吸引力。我在想,現在的flash遊戲大多都重視著某種沿用樸克牌以及擲骰子的方式,或是某種打飛機的動作,但有些我們兒時就喜歡過的元素,或許是一直可以再去發掘的。

最有趣的是,甚至可以將這些引伸出來,到遊戲以外的產業去,拿來行銷?拿來管理?融入網站裡?這些遊戲元素到目前為止只限在「遊戲軟體」的框框,既然限於「遊戲」,就表示一定要花時間去玩,現在的忙碌生意人一聽到「遊戲」就忙著說「沒時間玩」,於是許多遊戲成功因子就晾在那邊。不過你會說,這種「懷舊」情懷會不會就像前陣子流行的科學小飛俠、小甜甜的懷舊CD,大家聽一下、懷念一下,熱度又消退了?我倒不覺得這樣,應該反過來說,小孩子是最直覺也最天真的,這麼多board game,這麼多卡帶,這麼多遊戲機,為何只有Risk、三國志特別紅?它們抓住了一些人類原始的興趣,搭載著它順便塑造了後天的興趣,無論怎樣,我們確定的是,若能將這些元素加進網站裡,融進了網路拍賣、相簿網站、社群網站、新聞網站,倒令人期待會發生什麼事。

譬如,網站的首頁不是常常不知道要摘哪一位使用者的文章嗎?就用剪刀石頭布來決定吧,可以讓十個內容物的使用者自行出招,比一比,贏的排上面,輸的排下面,還有一些好玩的變種,譬如可以以某些特徵來「出拳」,比如說照片的檔案大小若是奇數,就表示出了石頭……。另外,每天都萃取出關於這些剪刀石頭布的資料,應該也很有意思,某一人今天全部都出剪刀,卻一連贏了十個人,創一個月來站內記錄之類的,這樣也促成更多的瀏覽頁次,更強化了會員間的「連來連去」的社群效果。或,Web 2.0的網站苦無沒人貢獻新內容嗎?可以每天公佈一個新的「地型」,讓今天使用者一邊貢獻新的內容,一邊可以在地型上面設點,使用者必須有新內容才能攻城略地,也可靠新內容來強化防守,這樣的巧妙手法,可以激發使用者去貢獻更多內容,也讓使用者感受到每日初始都有一個禮物等著拆封,期待新的驚喜。

2 comments

  1. Mr. 6所謂的2.0網站也可以結合這些創意(最後一段),其實可以用open API釋出網站資源來達成。2.0的建置門檻低,可以一個小startup要自己樣樣來也不可能,不如來創造一個mashup的生態系,自己專注在專長的一塊,也可跟衛星mashup服務一起昌盛。

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