

最近Facebook宣稱Zynga版的開心農場Farmville,已經「比Twitter還大」,有人說這是「微網誌之死」,因為Twitter的流量其實是「下滑」中的,據AC Nielsen數據九月到十月就下滑了高達27.8%來到1890萬名月不重覆拜訪者(unique visitor),剛好撞上了正在成長中的Zynga的Farmville,現在已經有7000萬名每月有效使用者(monthly active user)。不過這兩個數字並不能互相比較,誰贏誰輸不重要,或許市場兩者都需要,但重要的是,兩者的成長速度相差懸殊,而Twitter就只有這麼五隻競爭者,但像Farmville這樣的小遊戲、小APP,全臉書上面還有「九萬個」在後面等著。
所以,「小遊戲」已是大家認可的下一個風潮。這三個字,「小」、「遊」、「戲」,實在仍然隱含著太多太多新的潛在新做法,但是,對許多創業家來說,「小遊戲」三個字本身也頗讓人無法接受,雖然以前很多在EA藝電工作的同事一付一輩子就要浸在遊戲的世界裡工作到死去,但許多其他人至今仍對自己要和小遊戲扯上關係「放心不下」,畢竟它要不是太「小」,就是它是「遊戲」,這種「小遊戲」除了玩以外,還有什麼正經的機會呢?
上周有一篇文章很是經典,它在寫一位叫做Brenda Brathwaite的43歲的女教授兼知名遊戲專家。這位女教授在遊戲產業的經歷高達28年,生涯中曾協助製作過22個大家耳熟能詳的中大型遊戲,據維基百科資料《Next Generation Magazine》已將這位女教授列為史上參與遊戲產業最久的女性,OK,總之,這麼一位令人尊敬的遊戲前輩,在近期對「遊戲」提出了一個令人振奮的新方向,完全跳出現在遊戲的框框──
這個「新方向」,是女教授從去年二月開始推動的。她獨挑大樑,自行開發了一系列的「新遊戲」,將它們取了一個唯美的名字:「在工具中傳達訊息」(The Mechanic is the Message),另一個字眼來講,這些遊戲亦可稱為「帶著訊息的小遊戲」(Games with a Message),也就是說,這些小遊戲不是普通的玩玩就好,作者是想要藉這個遊戲傳達一個「訊息」。
訊息用講的就好,幹嘛做一個小遊戲來「傳達」?
答案:小遊戲才能讓你真的感受到!
女教授認為,人類實在還有很多故事可以說,她想透過一些特殊設計的遊戲,傳達這些訊息,讓遊戲參與者不再只是「聽故事」,而是直接「體驗」這些人所體驗的事情。為了充份掌握資源,她先不開發軟體、線上板,而只做所謂的「紙板遊戲」(board game,所以才稱「mechanics」)。所謂紙板遊戲就是譬如我們都很熟悉的大富翁就是很知名的長銷型的紙板遊戲,這種遊戲,買來就一大箱,通常有骰子,也有一些紙幣,有靠運氣,也要靠實力。女教授並不是想回頭搞這種已老舊的紙板遊戲概念,而是希望從紙板遊戲開始她的新方向、新實驗。
女教授之所以產生這個瘋狂的想法,得從幾年前開始說起…..。
幾年前,她已經離開業界到喬治亞州的一間多媒體小學校任教授,專教遊戲開發與互動設計,原本只是教學、做顧問,直到她女兒7歲的那年,某天從學校回來--
那天,女兒告訴女教授今天老師教了她美國奴役黑人的故事。她很高興的形容老師教她這些黑人怎麼被從非洲一船一船的送到美國,然後美國的林肯總統又如何釋放了他們,女兒興高采烈的形容著,猶如一場興高采烈旅行,令這位女教授,感到非常震驚!她發現,女兒根本沒有「真的懂」這段歷史,她以為這些黑人從非洲來到美洲,好好玩……好好玩,女教授認為,傳統的教學方法,根本沒辦法讓一般人「感同身受」。
身為遊戲專家的她,有天就隨意抓了幾塊木頭,將它們漆成藍色與綠色(象徵白人與黑人),藍色木塊是兩大兩小,綠色木塊也是兩大兩小,原本都擺在同一處,她找來一塊木板,將它稱為「船」,讓那艘船開始繞著紙周圍走、開始旅行。她先將藍色的四個木塊放在船上,來到一個地方,再將綠色的小木塊「接」起來,留下兩塊綠色的大木塊在原處。這時候,她觀察她女兒的表情,女兒顯然已經發現了異狀,追問道為何大的木頭不能一起上船?注意,從頭到尾這位女教授並未說明這兩個小木塊是小孩,大木塊是父母,她也沒說明船要去哪裡,但,單單是被拆開這件事就已經讓女兒覺得怪怪的。對於女兒的疑問,女教授只告訴她,人生有的時候就是沒有選擇,留下一臉迷惑的女兒,繼續玩遊戲。
接下來,就像大富翁一樣,這艘「船」開始了他們的旅行,她們擲了十次骰子,才會到對岸,不過,這些藍色綠色的人們就只有幾個單位的食物可吃,每一個人都需要這麼多食物,一開始算不出來,當女兒擲了幾次骰子後,她終於發現:「媽,我們食物不夠,到不了對岸。」
女教授暗示女兒,這時候唯一的方法,就是將一些人,「放」到海裡去,這樣食物不就夠了嗎?當她們「放」了一個綠色的小木塊到海裡去,而食物果然夠了,也到對岸了,女兒露出了理解的表情,就好像她之前很篤定的在講那個黑奴故事一樣,然後,女兒嚎啕大哭。
我們讀這段或許沒什麼感覺,但這篇文章的重點在,這位女教授後來理解一件事──設計遊戲的重點之一是在「引發感情」,大部份遊戲已經很擅長於引發一些正面的情緒,但人類的情緒絕不只有「快樂」、「好奇」、「成就感」、「統御感」、「貪婪」、「好勝」……還有一種感情,是目前大部份遊戲很少表達過的──
那就是:「悲傷」。
明確一點的說,就是「悲劇」(tragedy),像剛剛女教授做的那個黑奴的故事,用了簡單的道具,讓人感受到強大的哀傷(雖然我並沒有感受到,可能真的要有點歷史才會感受)。女教授問,現在有哪些遊戲,是特別設計來產生巨大的悲傷的呢?
你問,遊戲是拿來「玩」的,哪有人「玩」的時候要傷悲的!
但,她反問,雖然現代大部份的電影都會以喜劇來收場,但有些電影確實還是以悲劇收場,而且有些甚至沒有任何的修飾,就是要讓你走出電影院時,帶著一股巨大的哀傷。人類當然不會繼續哀傷下去,大家很快就理解到這電影是「做戲而已」,不過,這股哀傷感卻會影響我們待人處事、生活態度至少好幾天、甚至好幾個月,或許因為看了戲中的哀傷,更感受到真實世界的幸福……這是一般「快樂的電影」所沒有的能耐!
女教授甚至有個理論,她認為,所有的悲劇,其實都有一個「系統」在後面,所以才會發生。遊戲也是一個「系統」,我們已經將快樂的系統幾乎研究殆盡,而悲傷的系統卻是一片藍海市場沒人去碰。所以,「悲劇遊戲」或許真的是一個可以做的方向,她說的不是悲劇然後要打怪,而是真正的悲劇,沒有辦法救回來的那種。
人生很多事情不都是那樣嗎?
那,還有什麼其他的事情?
這位女教授更進一步,決定要想辦法做出其他更有趣的「小遊戲」,不是逗弄快樂,而是逗弄「除了快樂以外的其他較負面的七情六慾」。她這個理念其實大部份的遊戲公司都還不怎認同,加上她也沒有資源來動用所有的專業來做一個悲劇遊戲,於是,她創立了文初所提到的「The Mechanic is the Message」。其中,有一個作品叫「火車」(Train),據說在今年引起了極多傳媒體注意──
這個「火車」不是普通的火車,而是拿來運送當年納粹迫害猶太人的火車。奇特的是,這位女教授設計遊戲都很「隱晦」,這個遊戲絕不會說它是在講「大屠殺」,一直到它告訴你火車的幾個終點站,懂歷史的才會突然知道這好像就是在講大屠殺。女教授形容,這個遊戲最好玩的地方之一就在它的「隱晦」,玩到中間,大家才知道這遊戲是大屠殺遊戲,不過參與者竟然都不會「講出來」,他們只會默默的玩、默默的輪流擲骰子,而這遊戲更好玩的,是當你自己玩完一輪以後,可以邀請其他還不知道這個遊戲「內情」的人來玩,然後在旁邊觀察這些人是怎麼慢慢的「感覺」到這個遊戲的詭異之處,然後觀察到這些朋友的情緒漸漸的浮起……。這實在是個很奇特的體驗,真的會這樣嗎?
不過,我所引用的那篇文章,在文末其實表達了對這個「火車」遊戲與這位女教授的不以為然!作者認為,女教授的這「火車」作品,從遊戲的角度來看,是一個錯誤的示範!他批評,女教授其實只在做一個「藝術品」,譬如「火車」的說明書,她還真的找來一台納粹時代的打字機,將那個說明書這樣打出來,而且強調只有實際遊戲有附上這個東西,線上找不到;這位作者說,一個好玩的遊戲,不應強調它製作的過程,而是最後「好玩不好玩」,而且,剛剛這個「看別人怎麼玩」的玩點,雖然很具新意,但缺乏遊戲最基本的元素:「重玩價值」(Replayability),一個好遊戲應該能重覆玩1萬次而不膩,但這個「火車」遊戲可能只能玩第一次覺得很有趣,到了第二次,好玩的感覺是建立在觀察別人之上。這感覺也將在第三次、第四次之後消失殆盡。當然,市場會決定遊戲的賣得好壞,但現在因為「火車」得到很多很多媒體的關注,以致於它也會熱賣得很好,但大家買了以後,卻發現,可能只能玩這麼一次,或者放在櫃子裡面,每年的課程講到「納粹大屠殺」再拿出來教小朋友,這樣的遊戲,對「遊戲界」可能沒有太大價值!
不過,我則認為,這位作者講的是「大型遊戲」。如果我們是設計「小遊戲」呢?小遊戲的主要特色就是小又快,一天只玩五分鐘也行,要小遊戲來傳達一個「訊息」,實在太適當了!女教授的「Mechanics is the Message」這件事,也就是「表達訊息」這件事,在「小遊戲」的領域裡應該還有很大的空間可以發揮,遊戲的開發者目前也才剛開始碰到這個概念,女教授先將這個概念丟出來,透過傳媒去發佈,她裡面所被抨擊過多的噱頭、亮點,只能當作是第一代的「訊息遊戲」還粗淺的做法,如果到了第二代、第三代,會發生什麼事呢?
女教授的計畫包括六個小遊戲,「火車」只是其中一個,另外還在做的包括「墨西哥非法勞工的廚房」,讓玩家負責經營好幾間餐廳,如果想獲利,就一定得聘用墨西哥非法勞工、壓搾他們的薪水、延長他們的工時……女教授用這方式來傳達現狀的無奈。
或許不重要,Farmville已經超過Twitter,接下來會有更多的小遊戲變種。「訊息遊戲」還會包著什麼訊息,逗弄我們除了「快樂」以外的七情六慾,趁機讓我們體驗它想要表達的訊息?創業家會有機會。
人生如戲,戲如人生
很棒的分享,這有一點像是Project Adventure的味道
Twitter 未來的趨勢一定是往下的, FB的App太黏了
這樣的概念是滿有趣的
在遊戲中傳達訊息…不論是小遊戲還是大型遊戲
富含教育訊息應會有它的市場存在!
透由小遊戲傳達一些想法及故事,是很容易被人接受的~~
最會說故事的人也是最好的領導人喔~~
我倒是看好Twitter的發展。Facebook之於twitter,激發人的好奇心略顯不足。
PS:Mr6的文筆是越來越棒了
網路變化萬千,誰也抓不準,也沒有一定的答案…
大家能想像,facebook如果流量一直下降時那代表什麼?
現今的教育系統也蠻奇怪的,為什麼"人"得要透過遊戲來了解學習做"人"的事?
那為什麼”人”又得要透過書本來了解學習做”人”的事?
透過什麼東西 不是重點吧
這有什麼好奇怪的 見識淺薄…
twitter沒明確獲利模式,前景堪慮
這樣恐怕會使別人對悲哀事件看成是「現實的必然策略」
可能會導致同理心的減少
「善意」的降低
可以去看一部電影
《勇者無懼》(Amistad) 是一部1997年由史蒂芬·史匹伯拍攝的電影
如果遊戲的考題是大家一起來幫TWITTER找獲利模式,下一個發達者就是你
小游戏带动人的思考,女教授火车游戏的设计很有意思~~~~
第一句話:Zynga版的開心農場Farmville
就是個超級大笑話… ㄧ個是拔剌一個是蓮霧… 不管是本質上還是遊戲的方式… 完完全全不一樣… 共通點大概就只是都是農場遊戲…
什麼都想跟"開心農場"四個字沾上邊…讓人覺得非常膚淺…
請不要污辱 FarmVille…好嗎?
呵呵,!
受益非浅!
這讓我想到去年或前年聯合國有一個網頁遊戲,讓你扮演難民,要逃出納粹。其中有一關,好像是人太多的問題,這時出現選項:讓你決定要把一個人拋下車,還是要去闖國界看看(結果就是逃難失敗)。在我選擇要放棄一個人的時間,真的感覺到一股強烈的無奈,陷入一種感動的情緒。
我從一開始就不看好微網誌,即使在它最紅的時候,我也確信它的好景不常。不是小遊戲或臉書把微網誌怎麼了,它自己就會衰退。微網誌的特點倒是很像那位作者對火車遊戲的批評,他最特別的地方就是他特別,其他的地方都等於是在請使用者離開,那麼就算沒有競爭者就那麼一家,等時間夠久,他自己也把自己的特別給消滅了,自然就會走入衰退。
The founder and chair of the International Game Developers Association Sex Special Interest Group and lead designer on Playboy…
Wow…
我覺得這篇文章應該不是要說遊戲一定要做得耐玩才有商機,
重點應該是對於那些想傳達訊息的人來說, 這是一種全新的方法!
例如政府, 社會運動人士, 慈善家等等想要宣傳某種觀念時,
不一定要做老套的口號來宣傳,
而是可以透過小遊戲的包裝,
讓人不知不覺就接受遊戲所要傳達的觀念.
反正, 一個好的宣傳方式只要宣傳一次就夠了,
不需要像電視廣告一再播放到令人反感的地步,
所以, 這種小遊戲不耐玩沒關係,
只要有效, 玩一次就能達到創作者當初的目的.
看来有点像富爸爸的游戏. 😀
FV這遊戲已經包山包海,他再有啥新玩法出來,我也不會感到意外!
火車的遊戲好像不是在教育大眾理解歷史,而比較像是在消費歷史,
把別人拉進陷阱裡,然後觀察別人的反應,這樣的活動做多了,
人會變得更冷血吧!好像是玩殺人遊戲一樣….。
我不知道我是不是想太多了,我絲毫不對這樣的遊戲喝采!
當,遊戲可以不止是遊戲而以,那不是很棒嗎?
大家都習慣逃避自已一些負面的情緒,由遊戲裡去喚醒,
我覺得對人是有幫助的…
这个游戏看不太明白
深具意涵又耐玩的遊戲,製作起來相當耗資源。文章中的歷史遊戲若這麼不耐玩,恐怕不適合在大眾遊戲市場銷售,反而較適合當教材
我倒不認為她在做讓人"玩"東西
她在藉由一個讓人習以為常甚至吸引人的"點"
引起一個集體思考往內深思迴響~
這是一個刺激思考感情麻痺人好方法
引用此篇,寫一篇關於波蘭集中營的感想文章唷 感謝
我不認為這能引發情緒,反倒是讓小孩覺得理所當然,當東西不夠吃的時候人就得放到海裡去不然大家都會餓死
這種事本來就是理所當然的不是嘛? 翻翻歷史,中國有多少戰爭是伴隨著饑荒而來,戰爭削減人口來使得糧食足滿足剩下來的人,世界自有其道在運行著,道並不是為了滿足人而存在,人智不足道,順天而已。
讓人值得深思的話題。
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我喜歡穿puma的鞋子,家裏衣服大部分都是adidas,偶爾有幾件vans及adidas,嘿嘿…..
悲傷的遊戲的確是個富有新意的題材
就像前者有人說;使感情麻痺的人覺醒
但僅此而已!!
不妨,先反向思考為何喜樂的遊戲這麼受歡迎?
玩遊戲的大部分人,到底是在"現實中"感受到太多悲傷?無奈?不公平?
所以想藉此玩快樂或發洩性質的遊戲來抒發.
這是一個管道
也是遊戲價值
遊戲可以使犯罪率下降,現實太多壓力了,但前提是這款遊戲是"正面的"
所以以"悲傷"為梗的遊戲
只適用於"治療"
不適用遊戲市場
我想我需要這個遊戲
在教學上光看文字(現在很多人已經不看文字了)不能理解情意,做出沒有情意的事情
想辦法試著在黑板上玩一次這個遊戲
再進入主題
請問有購買方式嗎?
不同情緒們的遊戲名稱可否提供?
謝謝
1. 真不知有人若做出中文版+華人歷史 的遊戲,會如何?
2. 不知是否會有人玩到一半,因悲傷而不想下去? 那…
玩遊戲說故事
跟OLG一樣,哈哈
這女教授想必也是魔獸迷
懂這一套行銷方法呀~
只不過她玩的是"真的故事"
希望玩家有權利選擇遊戲的結局
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你好~~我是中華民國圖板遊戲推廣協會的祕書長,旨在推廣board game與教育,您這一篇文章寫得很好,能否提供協會引用?希望能夠全文轉貼,我們會注明原作者並連結本文。謝謝