

美國有間小網路公司叫iList,他們團隊成員趁業餘時間做了一個小遊戲,就在這周末,紅爆了全美國,周末期間,所有人都在講這件事情!這是一個叫「間諜大王」(SpyMaster)的……呃,Twitter小遊戲。周末期間打開twitter,就會發現右側欄的「trending topic」的第一個就是「#SpyMaster」,現在它還在封閉測試中,有興趣者可在twitter裡送個訊息給「@playspymaster+I+want+an+invite!」即可收到他的邀請,然後就開始玩了!
「間諜大王」是怎樣的一個遊戲呢?基本上它是一個文字型的遊戲,有些圖片,沒有動畫,每個人都有一筆錢,還有現在在第幾關,還有你的健康值(Health)、能量值(Energy)。平常的時候,你可以買武器來提升自己戰力,然後,你就可以開始「暗殺」某一位在Twitter上面的陌生使用者了!暗殺是否成功及雙方各自損失多少錢就看雙方這些血量的狀態。這個小遊戲說要有什麼高深的策略應該是沒有,它相當簡單,而且,打打殺殺的都是Twitter上的使用者。
最重要的是,SpyMaster為了「爆紅」,它本身就設計了很大的傳染性--
我們已經知道,Facebook很多都是用小遊戲來賺錢的,這種社群遊戲(social game)透過Facebook的朋友機制,很容易就有傳染性,天生就可以拉朋友進來。但,Twitter要怎麼散播呢?
這個SpyMaster和去年那個日裔美國人推出的「推特觀察」一樣,它讓這個網站可以在使用者的OAuth授權,以他之名連到twitter,代替該使用者登入、送訊息到Twitter上面,讓他/她的所有的跟隨者都會看到此人正在瘋狂的玩著SpyMaster!基本上SpyMaster目前發送幾種訊息,一種是最主要的「某某人暗殺了另一人」,有的成功(就會造成若干血量損失),有的失敗,當有一個玩家在「暗殺」另一個玩家時,兩位「當事人」的所有跟隨者都看得到!另外,當玩家買了某個寶物、或成功的升到第四級、第六級……他的跟隨者也都會看得到!從SpyMaster的短網址的流量記錄可看到,單單透過SpyMaster自動發送的Twitter短網址來點入的「朋友們」,在這個周末就高達22萬人!意思是說,SpyMaster透過這種「強迫介紹朋友」機制,一個周末就多了22萬人認識它,這還沒包括其他玩家主動介紹、主動傳送的短網址。
但,這遊戲的瘋狂update,自然也馬上引起滔天憤怒!你收到第一封就算了,收到第二封、第三封,會覺得這個Twitter已經不是訊息平台,而是遊戲 平台了,你覺得被打擾了!所以這篇文章也教你如何「關掉」SpyMaster的打擾,據說也有好多人將SpyMaster送的訊息送到「@spam」去投訴,檢舉它們是垃圾訊息,但Twitter何嘗不想當Facebook?它當然不會隨便禁掉SpyMaster的,但也考驗Twitter要如何應對這次使用者的滔天大怒。
我覺得,SpyMaster很值得創業家思考的一點在於,這個小遊戲巧握人性。該文章作者寫得好,此遊戲最叫人「欲罷不能」的,並不是在買武器、殺別人,而是當你「沒買武器」,然後「被人家殺」,然後這件事還透過twitter來通知你和你的朋友們,喂,你們的好友被暗殺了!這種訊息讓人有點想「殺回去」,於是原本玩一次就不想玩、已經玩膩了的人,又跳回來繼續「殺」了。,也會繼續玩下去。
另一點也抓住人性的部份是,你Twitter帳號所有的跟隨者,自動都是你的間諜大隊的一員。當他們也加入了SpyMaster,他們就自動升格成為「間諜大王」。你旗下的人有幾位是一般間諜,幾位是「間諜大王」,清清楚楚。愈多「間諜大王」的組織,就會比原本還要強,也就是說,你自己可以組一個「團隊」,瘋狂玩家也會拚命拉來更多的跟隨者來加入SpyMaster來提升這團隊的總和力量。
有趣的是,此遊戲自動送訊息到Twitter,是它的爆紅原因,但不是它紅的唯一原因。如果這遊戲原本設計,就是要「邀朋友才好玩」,那麼,就算是在Plurk裡面也可以邀,邀請了就給一個此使用者才有的邀請碼,此碼按進去就加入這個朋友,從此就可以開始玩了。甚至可說,每次要貼連結,進來才可以玩。這樣的話,不只是Plurk,連MSN這樣的介面都可以玩了,說不定用Email、部落格平台也都可以玩?
哪裡都可以玩,就看哪一位創業家有辦法想出這樣的「社群遊戲」。哪位創業家可來想想,還有哪些「殺朋友」、「賣朋友」、「賭朋友」……這類的遊戲?
朋友前面加一個「動詞」,這種遊戲,就是現在最容易爆紅的典型!這是全球目前正在做的實驗,我們不一定要爆紅,但也不要缺席哪。
我在facebook上偶然間玩了一兩個facebook上的遊戲,
雖然大多大同小異,也許是文字模式加上一些圖片,
對台灣習慣聲光動畫的玩家來看就顯的不耐玩吧!
後來發現這些小遊戲一些道具需要付費才能買到點數,
Twitter小遊戲應該是雷同的模式,
這兩大社群藉由遊戲拉攏更多人進來,
又能增加會員, 會員增加後又能讓遊戲更多人接觸,
當然, 付費的廣告商跟facebook,twitter也相對賺錢囉!
這些遊戲設計上其實很簡單, 快的話應該不用兩個禮拜就能完成吧!
期許台灣本土也有大型社群開發類似的遊戲!
感觉跟之前那个快打游戏很象.
嗯嗯,說不定Plurk的karma值也可以拿來當遊戲的籌碼…
這類的遊戲都是要在網路上認識很多人才玩得下去,太累了
我覺得社群經營
大概是下一個網路的殺手級應用
誰會分享就是王道囉
Plurk的卡瑪值還真難賺,後來都沒用了
推特就更不會想用了…
未來的世界很可能是每次玩只要花一分鐘,不用安裝不用攻略本的小遊戲當道啊!
回答7F的 Shane,
現在已經有很多網頁遊戲, 不用安裝,
像用Flash寫的反應速度很快,
跟單機版幾乎一樣,
而且同時間可以好幾千人在線上,
可能只是傳資料不需要一些影音效果的數據吧!
所以不用等到未來囉….
不過這些小遊戲真的是看族群,因為我華文朋友玩得很少,投入度跟熱衷程度和外國友人相比差了好幾倍,我想在華文市場,這類型小遊戲願意付點費用的人比較少吧。因為國外製作這些遊戲的公司都還蠻賺錢的,可見國外不少人是會付費玩遊戲的。
而且美加地區的Facebook用戶使用習慣很明顯和華文地區不一樣,我台灣和中國的朋友的「朋友列表」有5、60人就算是很多的了,但美加地區的友人動不動就3、400個朋友甚至更多,玩起來感覺更不一樣
這跟Facebook的古惑仔(現名義氣仔女),吸引人進行的點有幾分相似…
寄居蟹?有未来?
其實一夕爆紅後 流量跌到谷底的例子比比皆是
個人比較喜歡長青的例子
因為爆紅不難.. 網際網路門檻低, 競爭比起現實更甚之.. 長青才難
認同12F的小遊戲
ㄧ夕爆紅 值得稱許
但後續的尾巴是否夠長~~~~~~~~才是關鍵
>>>也玩過ㄧ陣子face book的古惑仔…^^"
買賣朋友遊戲的一種變種延伸,看來垃圾資訊逃不過社群的圈套
現在紅好像比較容易,但獲利卻很難,尤其是在台灣網路環境.
不過在大陸web game蠻火紅的
遊戲紅爆了美國,那麼收入呢?如何將人流變金礦更重要!
這是個相當會融合彼此好處發揮最大力量的範例吧
代表社群性的價值已經慢慢甦醒
愈來愈多延伸性的應用都圍繞著社群
像台灣也已經有針對社區所建立的社群網站
對了
我想問問各位
假設你要幫一家協祐股份有限公司(www.wgj.com.tw)
規劃搜尋引擎行銷(PPC與SEO)
你會怎麼幫忙設定關鍵字
哪些用PPC,哪些用SEO
最近我都在研究這樣的案例
希望有搜尋引擎行銷興趣的朋友們可以幫我集思廣益喔!!
謝謝
好恐怖!!
不知道現在還是不是很紅?
或是有賺一筆?