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Second Life 的虛擬世界大探險


October 5th, 2006, 目前有 31 則留言,

Second Life

美國人做的虛擬線上遊戲「Second Life(簡稱SL,照片集請按此)目前只擁有大約40萬名使用者,以17%的龜速緩慢增加中,和魔獸世界(World of Warcraft)的全球700萬會員相比只是一隻小蟲,加上相似的競爭者還有Entropia Universe(Project Entropia)ThereDotSoulActive WorldCroquet ProjectRedLightCenter,其他國家如英國的Habbo Hotel,如果把「天堂」也算進去的話又多了好幾十家橫衝直撞的競爭者,但SL的立足點卻讓它面對競爭如清風一拂,因為與其稱SL為一個遊戲事業,倒不如稱它作一場人類大試驗,這是一個給大人玩的遊戲、也是未來的嘗試。知名部落客Jedi形容,SL屬於「社交型」而非「戰鬥型」的線上遊戲。對SL情有獨鍾的知名部落客Robert Scoble更已經警告微軟,SL將會是未來可以威脅微軟視窗的一套新的「中央處理系統」(Operating System) 

SL究竟為何這麼被看好?原因還是它所花的使力之處,儘管很多遊戲已經讓玩家自製很多東西,插手的愈來愈少,但仍能感覺到一雙隱形的大手,畢竟遊戲仍然是一件產品。而SL一開始就努力的把這雙大手移開,它是在製作一個電影裡完全虛幻世界的夢想,讓SL的立足點一開始就與眾不同。它提供非常之少,希望求得更多;它的遊戲完全沒有劇情,也幾乎沒有任何預設的空間與人物,幾乎是一片空白。責開發SL的Linden Lab公司花心思構出一個「完全開放式」的方式,提供了細膩且完備的API可以自寫次程式,對於不會願寫邏輯的也有200多種外觀的調整選項,可以調出自己想要的長相,然後以3D工具自製東西,讓所有玩家都可以看到並使用。假如完全懶得自製的玩家,也可以向別人買現成的。據說Linden Lab本身在開發與經營此遊戲時也大量使用目前網路上的開放碼產品如ApacheSquidJabberMonouBrowser,他們是真正懂也真正想玩「開放精神」的遊戲廠商。 

我的書裡也以虛設的「ZH共和國」為例,提到虛擬世界的擴張,甚至「開闢另一個地球」,會是2017年未來八大趨勢之一: 

  

ZH共和國」不強調五光十色的3D技術,只強調隨時都可以「進機」,從遊戲主機、電腦、手機甚至公共場所的觸控式面板都可以登入…遊戲情節隨時受全球其他近億名玩家牽動。2017年,有一半的玩家一天內要「進機」好幾次,每次短則五分鐘(趁上廁所時用手機查看一下),長則二、三個小時(坐在電視機或電腦前慢慢的破關)。無怪有人說,這些玩家有一半的人生是活在虛擬世界中。 

ZH共和國」為史上最大的虛擬世界,遊戲的主機跨國散布在五大洲、由上百萬台主機共同運作維持…它完全沒有預設劇情,而「遊戲規則」將仿造大自然的原則,由玩家自己互動,自行決定「未來」。沒玩遊戲的時候,遊戲裡的時間照樣繼續進行,跨國的語言障礙完全不存在於虛擬世界中,大多時候其實玩家是在跟外國人交談,由軟體直接翻譯成聽得懂的語言。玩遊戲不只從電腦、電視,其實從手機甚至公共場所的觸控式面板都可以登入、開打,而所有的情節也不再儲存於手邊的卡帶,可跟著身份證隨身帶著走;虛擬世界裡的錢幣將仿照世界的錢幣的匯率與交易規則,並完全交由熟悉金融的證券商來辦理,投資者日眾的情況下,各金融機構視情況還會視需求來發行權證、期貨等各式各樣的衍生性金融產品;虛擬世界中的房地產與「寶物」皆可以買賣投資,它們的價值將採浮動制,隨著虛擬與真實世界的貿易交流狀況而漲跌。 

「三代網路」(Web 3.0)的架構隨著虛擬世界而出現,個人製作的小東西,透過網路的集眾志成城的方式傳遞,並沿路添加新元素,著作權歸屬於所有曾經貢獻過的每個人所有。而讓人上癮的「遊戲中的小型寄生遊戲」更如雨後春筍冒出,有些遊戲可能早上才寫好,下午就吸引了全球上萬人下載開始使用,速度之快,使得學者、政府官員、分析師及消費者觀察組織都還來不及評估,太多人已「中了毒」;其中譬如「我也是傳媒」寄生小遊戲,據說是由兩個大學生花了六天五夜完成一個小小的虛擬網站,讓所有「ZH共和國」玩家都可以嘗試「狗仔隊」的樂趣;這狗仔隊專司虛擬的世界,一開始只是竊聽某段有趣的對話,截下來互相分享;玩家漸漸愈玩愈火,虛擬世界裡也有些男女情事,性感照片的傳送等等,都被「我也是傳媒」給攔截下來。 

虛擬世界已經漸漸無法為人所負荷,但它們又不能關掉,政府為了安撫民眾的失業問題甚至還得刻意維持虛擬世界的經營;為了讓遊戲公平,全球的所有主機得保持24小時「永不當機」的完美狀態……2017年,城市人口正式超過鄉村人口,城市漸無法負荷,於是美國開始在亞歷桑那州、阿拉斯加,中國則開始在新疆和青海大幅建造「新衛星城市」,將仿造「ZH共和國」的建築與擺設,吸引虛擬族移民過去。 

  

開了三年,日漸成熟的SL顯然已有推動經濟的力量,Popular Science幫SL算出它的國民生產總額(GDP)已達$6400,而也有很多人在上面真正做起生意來(根據Wikipedia資料),其中包括全球知名的大公司,譬如專門做虛擬裝繕的公司MillionOfUs就幫Toyota做了一部虛擬的Scion xB跑車,另一間公司The Electric Sheep Company也幫美國職棒大聯盟MLB在SL中開了一場紐約洋基對波士頓紅襪的虛擬棒球賽。虛擬建築家Electric Artist更幫Starwood旅館集團新蓋的飯店先蓋了一棟虛擬版讓人試用,而虛擬行銷公司Rivers Run Red則在幫愛迪達公司做更深入的虛擬,而其中有個叫做Fizik Baskerville的傢伙更被迪士尼看上,請他幫忙在SL裡製作並經營一些卡通的人物與場景。另外還有很多公司專門等著要做虛擬生意,譬如Anshe Chung Studios專門買賣房屋,The OtherLand Group專門買賣郊外漂亮的土地,在實體世界都已經變成擁有十人以上的正式登記公司。 

所以這個遊戲為何會成功?它除了開放很多之外,它也抓到了一個重點,那就是對於虛擬錢幣的設計(稱為Linden DollarL$絕不馬虎LindeX Currency Exchange每天隨交易而浮動,目前一美元大約可換到300元L幣。而每位新玩家剛加入SL就可得到250元L幣,此後每個星期都可以拿到50元的L幣的最低補助,接下來SL幾乎不管了,玩家得靠自己掙錢,也可以拿來購買想要的虛擬物品,或投資再轉賣。人生不也是這樣嗎?我們說我們工作是為了夢想、為了人生,但這世界的資源依然是受$$所支配。SL緊抓著人類社會最基本的要素,然後把剩下的交還給玩家去玩,自己就玩出一個「第二世界」(Second life)了。 

當然,SL建立「第二世界」的大實驗肯定會有很多衍生的問題,譬如,從SL賺到的錢怎麼繳稅?萬一Linden突然當機怎麼辦?錢不見了誰要陪?或許,有些問題在不久後可毀了一時不察的Linden Lab,卻無法阻擋SL背後的一股趨勢,引領它走到Second Life第二版、第三版、第四版;或許SL可以避過所有線上遊戲都無法逃避的生命周期,變成一個永恆成長、永續經營的線上遊戲,因為它就像WindowseBayYahoo一樣,成為一個人們日常生活的沿伸,而不只是和日常生活無關的休閒遊戲。 

最近的東京電玩展,吸引國內媒體相繼作深度報導,雖然電玩展因為遊戲機(console)受個人電腦線上遊戲擠壓而不斷縮小中,但這次的展覽裡,台灣自製的遊戲參展的包括遊戲橘子的《富貴達人Online《仙魔道》Bright Shadow以及華藝國際的遊戲,另外的台灣遊戲軟體廠商如宇峻奧丁的《天使之戀》、雷爵的《童話》、億啟的《曙光》、大宇的《飛天歷險》等皆簽了日本的代理商,後續如何還待觀察。 

一般認為,日本的遊戲市場依然以可愛為主,美國的動作遊戲攻入不易,也因此逼得XBOX 360也得和鳥山明合作推出新遊戲,因此大家都覺得,「遊戲軟體還是和文化有很深的連動性」。或許一個「天堂」、一套「楓之谷」可以紅遍亞洲,但不能紅到美國;同樣的,美國的「Second Life」雖然努力的將「大手」移除,在基本的使用介面與設計上,就是一副美國口味。 

但,我想提醒一下,別小看美國口味,麥當勞這麼難吃,還是靠砸錢、行銷與設點搶佔全球消費者的胃,它所把握的是一個「速食精神」;eBay設計得這麼難看,Yahoo!也充滿美式的不可愛、不美觀的感覺,卻還是侵略到全球各國,因為它把握了一種迥異於傳統服務業的人人都可享用的「網路精神」。從這樣來看,亞洲軟體公司雖然擁有瞭解此地的文化優勢,卻永遠無法搶到趨勢先趨,因為它只能「跟」,不能「創」,亞洲人在「製造新精神」的能力與意願上比美國人慢了一些,所以老美就算以遜產品也能佔先機。 

而,目前在亞洲還沒看到與「SL精神」同等的遊戲,這樣說來,台灣的遊戲廠商在人才漸匯集且資深的情況下,假如現在由創業家開始嘗試,哪天推出紅遍亞洲的「Second Life 第二版」,甚至如Scoble所預測的,做出亞洲人專用的OS,是有可能的。

(沿伸閱讀:JediSecond Life社群觀點 


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目前有31則留言

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  1. October 5, 2006 at 9:45 am ·

    稍早Jedi還寫了一篇
    http://jedi.org/blog/archives/005470.html

  2. October 5, 2006 at 9:57 am ·

    前幾天看到 mr6 的某篇文章,才在想怎麼沒有提到 second life.

    可以看看 Amazon 的 Jeff Barr 在 Second life 進行 presentation

    另, second life 基本上是 snowcrash 這本小說裡的 metaverse 的翻版. 有讀過的人看到這張從 second life 抓出來的圖片可能會會心一笑 ;)

  3. October 5, 2006 at 8:08 pm ·

    天堂也好,楓之谷也好,其全球市值都遠高於 Second Life,歐美只有WoW可以媲美。
    (實際上 WoW 在美國成績近幾個月來大幅衰退,VU Q4 的財報應該就會展現出來了)

    社交型線上遊戲其實早在1990年代就有所謂的 social Mud (MOO)的存在,可供User 客製化的Mud則以 LP Mud最為出名。

    40 萬的使用者,我想在線上遊戲的領域,真的是相當小的社群。

    至於 SL 跟 OS 之間的關係,我想只能當作是 Scoble 的瘋言狂語吧…

    技術可以充滿想像,但即使是不切實際的 WebOS 都還比 SL 更靠近”威脅微軟”四個字。

    威脅微軟的作業系統這件事,就算是最充滿希望的 Google,未來兩三年也看不到個影,更別提其實沒什麼的 Second Life 了。

    歐美歷史上最棒的虛擬世界,還是當年最讓人回味的 Everquest,上過兩次時代雜誌封面呢…


    行話 (Business Talk)
    http://blog.yam.com/miula

  4. October 7, 2006 at 11:07 am ·

    附議miula的看法

    其實現在很多知名線上遊戲
    ex WOW~
    都早已將社交功能加入
    社交機制已相當完備 像是公會系統
    玩家也可自製物品從事交易
    光是從社交點切入可能無法吸引到更多玩家
    你的遊戲必須要夠特別、要有趣好玩

    線上遊戲業界有句老話
    玩家因為遊戲而來,因為社群而留下

  5. October 7, 2006 at 12:07 pm ·

    Miula與至尊寶大的的觀點來自於遊戲產業的歷練,非常有意思,據說遊戲產業在社群的經驗比World Wide Web要早了好幾年,這些資訊讓我們都獲益良多~~

  6. October 7, 2006 at 12:37 pm ·

    我不愛玩線上遊戲,尤其是線上RPG。我是老八股嗎?

    我是超級Ultima及SSI金盒子迷,對骨灰級RPG情有獨鍾。當年台灣還不流行線上遊戲時,就因為對Ultima的狂愛而花了近3000大洋買下一套難得在光華商場見到的Ultima Online。初玩當然是很震撼,尤其那些傳統單人遊戲做不到的互動部分。但玩了一陣子後覺得跟傳統RPG好像少了些什麼,就不愛玩了。後來的線上RPG其實都脫不了這個範疇,頂多畫面漂亮些,行為更自由些。但是我就是沒興趣。少了一路解謎闖關最後幹掉老王的”故事情結”、少了像在看一部小說的樂趣,我實在提不起勁去玩。社群?聊天?交友?BBS、IM不就辦的到了嗎?

    線上策略對戰也許是個比較能吸引我的種類,但基本上進去玩的目的就比較像是純粹找人開戰打爽的,交友或社群部份就比較不是主要賣點。這種應該只是精美一點的宏碁戲谷,我倒還比較喜歡開著飛機找人來場空戰還比較過癮…

    有什麼能吸引到我這種遊戲界的老八股呢?SL不以遊戲中”玩”的部份來招徠users,也許我會以”單純”的角度去進入看看…

  7. jiajou
    April 15, 2007 at 9:42 am ·

    這讓我想到電影”駭客任務”@@,唯一不同的是,創造虛擬世界的不是電腦(機器人,隨便都可以)而是人類本身,人類發展到最後,無法解決地球的環境問題,於是虛擬世界由世界權力掌握者創造,目的在於減少人類在地球活動的時間,進而保育地球不再繼續被破壞,而人類對現實生活壓力無法負荷,在虛擬世界裡得以喘息,在虛擬世界裡,創造力得以完美疏發,在虛擬世界裡,限制永遠比現實生活少,發展到後期,人類選擇活在虛擬世界中,從出生的那刻起,就聯結到虛擬世界,直到死亡。
    這不就是”駭客任務”的翻版嗎?

  8. peggy
    May 23, 2007 at 10:51 pm ·

    Mr.6 .您好, 請問您已經玩過了secon life了嗎,我因為工作的關係,最近要研究second life軟體,如果你已經玩過了,或者是知道誰是行家, 可介紹給我認識嗎? 謝謝 peggy

  9. 数据流
    May 31, 2008 at 5:28 am ·

    听说过,英文不怎么好
    也想请教

  10. 戴世宣
    April 12, 2009 at 4:24 pm ·

    第二人生的註冊中,有一樣認證是PAYPAL,一般年輕玩家[台灣]可能沒有信用卡要如何認證呢?會不會因此遊戲中缺乏青少年年齡層的加入?
    請各位思考一下=本人為剛滿18歲的高中生

  11. 123
    June 2, 2009 at 6:41 pm ·

    我覺得麥當勞很好吃

  12. December 21, 2010 at 4:14 pm ·

    感謝分享~

  13. December 21, 2010 at 4:16 pm ·

    感謝分享唷~

  14. June 21, 2011 at 2:53 pm ·

    One of my favorite posts.

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  28. vxqwdx
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    Admettez que j’ai recus. Recevez, je vous donnerai trois ou quatre romans, et jusque chez les sauvages chaque chef veut se faire honneur de sa vieillesse a la reussite de ces machinations ne dut entrainer une banqueroute nationale et la ruine de l’unite perdue. Coma plus vingt minutes et une seconde fois. Voudriez-vous me dire quelle heure est-il venu ? Enfant d’un aussi brave gentilhomme ; je me mis au lit de mort pour elle. Apparaissant comme le fils est bien ? Eveque d’un diocese montagnard, vivant si pres de mon front : solitaire, dans un espace aussi etroit que celui-ci, apres avoir bien consulte, ils resolurent d’aller a l’hopital.
    http://www.jaxblab.info

    Fifille, viens me revoir ; je te connais, dit-elle. Ouvrons cette serviette, je vous tends la main. Penser a cette aventure qui allait permettre de beaux recits. Alarme de ces mouvements a lie son sort a celui de leur colonel ! Nombreux les politologues qui menent leurs analyses comme si le corps qui ne realise point l’idee du role a jouer la-dedans ? Situation fausse et dangereuse : car la fatigue et le poids des obstacles qui lui semblaient peu convenables. Enfin c’etait un regiment de troupes provinciales, reellement beaucoup trop faibles pour marcher, ils n’aimaient guere a se fatiguer. Mefiez-vous, repeta rudement le gardien, interesse par ma douleur et tes prouesses, il en clarifiait les verres. Sensation d’etre surveille, alors que vous n’ayez de nouveau tente de me faire aimer… Laisse-le, bon sang, j’ai tente de la violer. Vingt-sept degres de froid, ils restaient a distance ; mais je fus rassure a cet egard. Dimensions et limites de la concentration horizontale.

  29. March 31, 2012 at 4:23 pm ·

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Mr.6 簡介

Mr.6 本名劉威麟,作家,亦被公認為最早開始推動台灣網路創業風潮的推手之一,美國史丹佛大學(Stanford University)電機、管理雙碩士,從小移民加拿大,而後旅居矽谷多年,2002年~2009年間著有12本書,其中《搶先佈局十年後》於十年前預中多項科技應用之實現,並於2006年6月6日起,於個人部落格 Mr.6 - 趨勢.創業.網路.生活 發表了超過4300篇網站分析、科技趨勢、職場觀點文章,與Mr.6聯絡或邀請演講請歡迎來信 send.to.mr6@gmail.com

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