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Second Life 的虛擬世界大探險


by Mr. 6 on October 5th, 2006, 目前有 13 則留言, 分享到塗鴉牆

Second Life

美國人做的虛擬線上遊戲「Second Life(簡稱SL,照片集請按此)目前只擁有大約40萬名使用者,以17%的龜速緩慢增加中,和魔獸世界(World of Warcraft)的全球700萬會員相比只是一隻小蟲,加上相似的競爭者還有Entropia Universe(Project Entropia)ThereDotSoulActive WorldCroquet ProjectRedLightCenter,其他國家如英國的Habbo Hotel,如果把「天堂」也算進去的話又多了好幾十家橫衝直撞的競爭者,但SL的立足點卻讓它面對競爭如清風一拂,因為與其稱SL為一個遊戲事業,倒不如稱它作一場人類大試驗,這是一個給大人玩的遊戲、也是未來的嘗試。知名部落客Jedi形容,SL屬於「社交型」而非「戰鬥型」的線上遊戲。對SL情有獨鍾的知名部落客Robert Scoble更已經警告微軟,SL將會是未來可以威脅微軟視窗的一套新的「中央處理系統」(Operating System) 

SL究竟為何這麼被看好?原因還是它所花的使力之處,儘管很多遊戲已經讓玩家自製很多東西,插手的愈來愈少,但仍能感覺到一雙隱形的大手,畢竟遊戲仍然是一件產品。而SL一開始就努力的把這雙大手移開,它是在製作一個電影裡完全虛幻世界的夢想,讓SL的立足點一開始就與眾不同。它提供非常之少,希望求得更多;它的遊戲完全沒有劇情,也幾乎沒有任何預設的空間與人物,幾乎是一片空白。責開發SL的Linden Lab公司花心思構出一個「完全開放式」的方式,提供了細膩且完備的API可以自寫次程式,對於不會願寫邏輯的也有200多種外觀的調整選項,可以調出自己想要的長相,然後以3D工具自製東西,讓所有玩家都可以看到並使用。假如完全懶得自製的玩家,也可以向別人買現成的。據說Linden Lab本身在開發與經營此遊戲時也大量使用目前網路上的開放碼產品如ApacheSquidJabberMonouBrowser,他們是真正懂也真正想玩「開放精神」的遊戲廠商。 

我的書裡也以虛設的「ZH共和國」為例,提到虛擬世界的擴張,甚至「開闢另一個地球」,會是2017年未來八大趨勢之一: 

  

ZH共和國」不強調五光十色的3D技術,只強調隨時都可以「進機」,從遊戲主機、電腦、手機甚至公共場所的觸控式面板都可以登入…遊戲情節隨時受全球其他近億名玩家牽動。2017年,有一半的玩家一天內要「進機」好幾次,每次短則五分鐘(趁上廁所時用手機查看一下),長則二、三個小時(坐在電視機或電腦前慢慢的破關)。無怪有人說,這些玩家有一半的人生是活在虛擬世界中。 

ZH共和國」為史上最大的虛擬世界,遊戲的主機跨國散布在五大洲、由上百萬台主機共同運作維持…它完全沒有預設劇情,而「遊戲規則」將仿造大自然的原則,由玩家自己互動,自行決定「未來」。沒玩遊戲的時候,遊戲裡的時間照樣繼續進行,跨國的語言障礙完全不存在於虛擬世界中,大多時候其實玩家是在跟外國人交談,由軟體直接翻譯成聽得懂的語言。玩遊戲不只從電腦、電視,其實從手機甚至公共場所的觸控式面板都可以登入、開打,而所有的情節也不再儲存於手邊的卡帶,可跟著身份證隨身帶著走;虛擬世界裡的錢幣將仿照世界的錢幣的匯率與交易規則,並完全交由熟悉金融的證券商來辦理,投資者日眾的情況下,各金融機構視情況還會視需求來發行權證、期貨等各式各樣的衍生性金融產品;虛擬世界中的房地產與「寶物」皆可以買賣投資,它們的價值將採浮動制,隨著虛擬與真實世界的貿易交流狀況而漲跌。 

「三代網路」(Web 3.0)的架構隨著虛擬世界而出現,個人製作的小東西,透過網路的集眾志成城的方式傳遞,並沿路添加新元素,著作權歸屬於所有曾經貢獻過的每個人所有。而讓人上癮的「遊戲中的小型寄生遊戲」更如雨後春筍冒出,有些遊戲可能早上才寫好,下午就吸引了全球上萬人下載開始使用,速度之快,使得學者、政府官員、分析師及消費者觀察組織都還來不及評估,太多人已「中了毒」;其中譬如「我也是傳媒」寄生小遊戲,據說是由兩個大學生花了六天五夜完成一個小小的虛擬網站,讓所有「ZH共和國」玩家都可以嘗試「狗仔隊」的樂趣;這狗仔隊專司虛擬的世界,一開始只是竊聽某段有趣的對話,截下來互相分享;玩家漸漸愈玩愈火,虛擬世界裡也有些男女情事,性感照片的傳送等等,都被「我也是傳媒」給攔截下來。 

虛擬世界已經漸漸無法為人所負荷,但它們又不能關掉,政府為了安撫民眾的失業問題甚至還得刻意維持虛擬世界的經營;為了讓遊戲公平,全球的所有主機得保持24小時「永不當機」的完美狀態……2017年,城市人口正式超過鄉村人口,城市漸無法負荷,於是美國開始在亞歷桑那州、阿拉斯加,中國則開始在新疆和青海大幅建造「新衛星城市」,將仿造「ZH共和國」的建築與擺設,吸引虛擬族移民過去。 

  

開了三年,日漸成熟的SL顯然已有推動經濟的力量,Popular Science幫SL算出它的國民生產總額(GDP)已達$6400,而也有很多人在上面真正做起生意來(根據Wikipedia資料),其中包括全球知名的大公司,譬如專門做虛擬裝繕的公司MillionOfUs就幫Toyota做了一部虛擬的Scion xB跑車,另一間公司The Electric Sheep Company也幫美國職棒大聯盟MLB在SL中開了一場紐約洋基對波士頓紅襪的虛擬棒球賽。虛擬建築家Electric Artist更幫Starwood旅館集團新蓋的飯店先蓋了一棟虛擬版讓人試用,而虛擬行銷公司Rivers Run Red則在幫愛迪達公司做更深入的虛擬,而其中有個叫做Fizik Baskerville的傢伙更被迪士尼看上,請他幫忙在SL裡製作並經營一些卡通的人物與場景。另外還有很多公司專門等著要做虛擬生意,譬如Anshe Chung Studios專門買賣房屋,The OtherLand Group專門買賣郊外漂亮的土地,在實體世界都已經變成擁有十人以上的正式登記公司。 

所以這個遊戲為何會成功?它除了開放很多之外,它也抓到了一個重點,那就是對於虛擬錢幣的設計(稱為Linden DollarL$絕不馬虎LindeX Currency Exchange每天隨交易而浮動,目前一美元大約可換到300元L幣。而每位新玩家剛加入SL就可得到250元L幣,此後每個星期都可以拿到50元的L幣的最低補助,接下來SL幾乎不管了,玩家得靠自己掙錢,也可以拿來購買想要的虛擬物品,或投資再轉賣。人生不也是這樣嗎?我們說我們工作是為了夢想、為了人生,但這世界的資源依然是受$$所支配。SL緊抓著人類社會最基本的要素,然後把剩下的交還給玩家去玩,自己就玩出一個「第二世界」(Second life)了。 

當然,SL建立「第二世界」的大實驗肯定會有很多衍生的問題,譬如,從SL賺到的錢怎麼繳稅?萬一Linden突然當機怎麼辦?錢不見了誰要陪?或許,有些問題在不久後可毀了一時不察的Linden Lab,卻無法阻擋SL背後的一股趨勢,引領它走到Second Life第二版、第三版、第四版;或許SL可以避過所有線上遊戲都無法逃避的生命周期,變成一個永恆成長、永續經營的線上遊戲,因為它就像WindowseBayYahoo一樣,成為一個人們日常生活的沿伸,而不只是和日常生活無關的休閒遊戲。 

最近的東京電玩展,吸引國內媒體相繼作深度報導,雖然電玩展因為遊戲機(console)受個人電腦線上遊戲擠壓而不斷縮小中,但這次的展覽裡,台灣自製的遊戲參展的包括遊戲橘子的《富貴達人Online《仙魔道》Bright Shadow以及華藝國際的遊戲,另外的台灣遊戲軟體廠商如宇峻奧丁的《天使之戀》、雷爵的《童話》、億啟的《曙光》、大宇的《飛天歷險》等皆簽了日本的代理商,後續如何還待觀察。 

一般認為,日本的遊戲市場依然以可愛為主,美國的動作遊戲攻入不易,也因此逼得XBOX 360也得和鳥山明合作推出新遊戲,因此大家都覺得,「遊戲軟體還是和文化有很深的連動性」。或許一個「天堂」、一套「楓之谷」可以紅遍亞洲,但不能紅到美國;同樣的,美國的「Second Life」雖然努力的將「大手」移除,在基本的使用介面與設計上,就是一副美國口味。 

但,我想提醒一下,別小看美國口味,麥當勞這麼難吃,還是靠砸錢、行銷與設點搶佔全球消費者的胃,它所把握的是一個「速食精神」;eBay設計得這麼難看,Yahoo!也充滿美式的不可愛、不美觀的感覺,卻還是侵略到全球各國,因為它把握了一種迥異於傳統服務業的人人都可享用的「網路精神」。從這樣來看,亞洲軟體公司雖然擁有瞭解此地的文化優勢,卻永遠無法搶到趨勢先趨,因為它只能「跟」,不能「創」,亞洲人在「製造新精神」的能力與意願上比美國人慢了一些,所以老美就算以遜產品也能佔先機。 

而,目前在亞洲還沒看到與「SL精神」同等的遊戲,這樣說來,台灣的遊戲廠商在人才漸匯集且資深的情況下,假如現在由創業家開始嘗試,哪天推出紅遍亞洲的「Second Life 第二版」,甚至如Scoble所預測的,做出亞洲人專用的OS,是有可能的。

(沿伸閱讀:JediSecond Life社群觀點 

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目前有 13 則留言

1. PowerOp   連接到留言者的網站 »

留言時間: October 5, 2006, 9:45 am


稍早Jedi還寫了一篇
http://jedi.org/blog/archives/005470.html

2. clkao   連接到留言者的網站 »

留言時間: October 5, 2006, 9:57 am


前幾天看到 mr6 的某篇文章,才在想怎麼沒有提到 second life.

可以看看 Amazon 的 Jeff Barr 在 Second life 進行 presentation

另, second life 基本上是 snowcrash 這本小說裡的 metaverse 的翻版. 有讀過的人看到這張從 second life 抓出來的圖片可能會會心一笑 ;)

3. Miula   連接到留言者的網站 »

留言時間: October 5, 2006, 8:08 pm


天堂也好,楓之谷也好,其全球市值都遠高於 Second Life,歐美只有WoW可以媲美。
(實際上 WoW 在美國成績近幾個月來大幅衰退,VU Q4 的財報應該就會展現出來了)

社交型線上遊戲其實早在1990年代就有所謂的 social Mud (MOO)的存在,可供User 客製化的Mud則以 LP Mud最為出名。

40 萬的使用者,我想在線上遊戲的領域,真的是相當小的社群。

至於 SL 跟 OS 之間的關係,我想只能當作是 Scoble 的瘋言狂語吧…

技術可以充滿想像,但即使是不切實際的 WebOS 都還比 SL 更靠近”威脅微軟”四個字。

威脅微軟的作業系統這件事,就算是最充滿希望的 Google,未來兩三年也看不到個影,更別提其實沒什麼的 Second Life 了。

歐美歷史上最棒的虛擬世界,還是當年最讓人回味的 Everquest,上過兩次時代雜誌封面呢…


行話 (Business Talk)
http://blog.yam.com/miula

4. 至尊寶   連接到留言者的網站 »

留言時間: October 7, 2006, 11:07 am


附議miula的看法

其實現在很多知名線上遊戲
ex WOW~
都早已將社交功能加入
社交機制已相當完備 像是公會系統
玩家也可自製物品從事交易
光是從社交點切入可能無法吸引到更多玩家
你的遊戲必須要夠特別、要有趣好玩

線上遊戲業界有句老話
玩家因為遊戲而來,因為社群而留下

5. Library Views 圖書館觀點 :: 哈佛大學將在 Second Life 裡開課 :: September :: 2006   連接到留言者的網站 »

留言時間: October 7, 2006, 11:20 am


[...] Mr. 6 - Second Life 的虛擬世界大探險 [...]

6. Mr. 6   連接到留言者的網站 »

留言時間: October 7, 2006, 12:07 pm


Miula與至尊寶大的的觀點來自於遊戲產業的歷練,非常有意思,據說遊戲產業在社群的經驗比World Wide Web要早了好幾年,這些資訊讓我們都獲益良多~~

7. dbai   連接到留言者的網站 »

留言時間: October 7, 2006, 12:37 pm


我不愛玩線上遊戲,尤其是線上RPG。我是老八股嗎?

我是超級Ultima及SSI金盒子迷,對骨灰級RPG情有獨鍾。當年台灣還不流行線上遊戲時,就因為對Ultima的狂愛而花了近3000大洋買下一套難得在光華商場見到的Ultima Online。初玩當然是很震撼,尤其那些傳統單人遊戲做不到的互動部分。但玩了一陣子後覺得跟傳統RPG好像少了些什麼,就不愛玩了。後來的線上RPG其實都脫不了這個範疇,頂多畫面漂亮些,行為更自由些。但是我就是沒興趣。少了一路解謎闖關最後幹掉老王的”故事情結”、少了像在看一部小說的樂趣,我實在提不起勁去玩。社群?聊天?交友?BBS、IM不就辦的到了嗎?

線上策略對戰也許是個比較能吸引我的種類,但基本上進去玩的目的就比較像是純粹找人開戰打爽的,交友或社群部份就比較不是主要賣點。這種應該只是精美一點的宏碁戲谷,我倒還比較喜歡開著飛機找人來場空戰還比較過癮…

有什麼能吸引到我這種遊戲界的老八股呢?SL不以遊戲中”玩”的部份來招徠users,也許我會以”單純”的角度去進入看看…

8. O Design Blog» Blog Archive » 設計新訊:Second Life - 根據人性、社會、經濟運作的3D虛擬社群世界   連接到留言者的網站 »

留言時間: October 11, 2006, 4:54 pm


[...] 虛擬建築家Electric Artist更幫Starwood旅館集團新蓋的飯店先蓋了一棟虛擬版讓人試用,而虛擬行銷公司Rivers Run Red則在幫愛迪達公司做更深入的虛擬,而其中有個叫做Fizik Baskerville的傢伙更被迪士尼看上,請他幫忙在SL裡製作並經營一些卡通的人物與場景。另外還有很多公司專門等著要做虛擬生意,譬如Anshe Chung Studios專門買賣房屋,The OtherLand Group專門買賣郊外漂亮的土地,在實體世界都已經變成擁有十人以上的正式登記公司。」– 引自http://mr6.cc/?p=453 (Second Life 的虛擬世界大探險) [...]

9. jiajou

留言時間: April 15, 2007, 9:42 am


這讓我想到電影”駭客任務”@@,唯一不同的是,創造虛擬世界的不是電腦(機器人,隨便都可以)而是人類本身,人類發展到最後,無法解決地球的環境問題,於是虛擬世界由世界權力掌握者創造,目的在於減少人類在地球活動的時間,進而保育地球不再繼續被破壞,而人類對現實生活壓力無法負荷,在虛擬世界裡得以喘息,在虛擬世界裡,創造力得以完美疏發,在虛擬世界裡,限制永遠比現實生活少,發展到後期,人類選擇活在虛擬世界中,從出生的那刻起,就聯結到虛擬世界,直到死亡。
這不就是”駭客任務”的翻版嗎?

10. peggy

留言時間: May 23, 2007, 10:51 pm


Mr.6 .您好, 請問您已經玩過了secon life了嗎,我因為工作的關係,最近要研究second life軟體,如果你已經玩過了,或者是知道誰是行家, 可介紹給我認識嗎? 謝謝 peggy

11. 数据流

留言時間: May 31, 2008, 5:28 am


听说过,英文不怎么好
也想请教

12. 戴世宣

留言時間: April 12, 2009, 4:24 pm


第二人生的註冊中,有一樣認證是PAYPAL,一般年輕玩家[台灣]可能沒有信用卡要如何認證呢?會不會因此遊戲中缺乏青少年年齡層的加入?
請各位思考一下=本人為剛滿18歲的高中生

13. 123

留言時間: June 2, 2009, 6:41 pm


我覺得麥當勞很好吃

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作者:本名劉威麟,美國史丹佛電機、管理雙碩士,14歲移民加拿大,而後移居美國矽谷,大學開設兩個網站後,在互聯網經驗達13年,已出版12本書,返台後任職於美商創投,受聘領導Voofox網站公司任執行長,發起Sweet100網路正面價值推廣活動等,繼續耕耘最愛的網路產業,邀請Mr.6至企業進行網站顧問案或公開演講請來信至 contact.mr6@gmail.com






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    本名劉威麟,三十一年前出生於台北,十七年前開始旅居異鄉,十四年前以C語言自製圖面軟體,十二年前推出個人第一個商業網站,八年前自美國史丹佛取得此生最高學位,七年前開始寫商業專欄,六年前開始出書,五年前開始接觸創投(VC),四年前回台灣定居,三年前結婚,二年前得子,一年前受徵召組成Voofox團隊。著有《上班族硬起來》、《Sweet Spot一夕爆紅網路效應》、《搶先佈局十年後》、《別學北極熊》、《在C點佈局》等十本作品。曾在《經濟日報》「企管2.0」專欄、《工商時報》「網路創業達人」專欄,以及正在寫作《數位時代雙週》全球網路趨勢專欄、《管理雜誌》Young觀點專欄等、《30雜誌》創業趁年輕專欄,請按此寄Email給Mr.6




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