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# 維基百科遊戲「Wiki Paths」兩天搞定，後Web 2.0時代的「非遊戲的遊戲」
- URL: https://mr6.cc/wiki-paths-wikipedia-game-global-jam/
- Published: 2009-02-27T00:59:22.000Z
- Updated: 2026-10-01T17:31:21.000Z
- Description: 這個月初有一場「大家一起做遊戲」的比賽活動叫「Global Game Jam」，這麼多團隊中，有一支團隊做出了一個叫「Wiki Paths」（原名可能叫「The Great Link Race」）的遊戲，特別引人注目，慢慢在網路上傳播開…
- Author: Mr. 6
- Tags: 產業策進, 創意作品, 創投, 創業案例, 未來趨勢, #wp-import

![](https://storage.ghost.io/c/95/b2/95b2af50-730a-4d4a-80ac-ae2f7a07dfc2/content/images/2026/10/35de6-a118.jpg)

這個月初有一場「大家一起做遊戲」的比賽活動叫[「Global Game Jam」](http://globalgamejam.org/?ref=mr6.cc)，這麼多團隊中，有一支團隊做出了一個叫[「Wiki Paths」](http://thegreatlinkrace.com/?ref=mr6.cc)（原名可能叫「The Great Link Race」）的遊戲，特別引人注目，慢慢在網路上傳播開來，有人[在twitter大讚](http://twitter.com/robertashley/status/1194601401?ref=mr6.cc)這真是巧妙(clever)的遊戲！這一切都是因為，這個「遊戲」**真的讓人意想不到**，它不是要練功打怪獸，也不是要射擊飛機，Wiki Paths這個遊戲，竟然是**玩「維基百科」**！

維基百科？維基百科恐怕是最無聊、最制式的網站之一，有什麼好玩的？Wiki Paths遊戲規則是這樣的，它給你兩個維基網頁，**一個是「起點」，一個是「終點」**，玩家要想辦法找到這個起點到底是怎麼「連」到終點的。譬如給你的起點是詩人「[John Clarke](http://en.wikipedia.org/wiki/John%5FClarke%5F%28poet%29?ref=mr6.cc)」的維基頁面，終點是「[黃鳴龍](http://en.wikipedia.org/wiki/Huang%5FMinlon?ref=mr6.cc)」的維基頁面，兩人都是文學家嘛，所以他們的維基頁面一定有什麼地方是連在一起的，是哪裡呢？不知道，不知道，而左邊有個鐘一直在跑，一秒、十秒、二十秒……要在5分鐘內把它找出來。

這個是需要推理的，譬如我第一次玩運氣很好，它挑給我的起點是「[Thomas Richter](http://en.wikipedia.org/wiki/Thomas%5FRichter%5F%28footballer%5Fborn%5F1962%29?ref=mr6.cc)」，它只是一個非常少資訊的stub，然後終點是「[Giovanni Bia](http://en.wikipedia.org/wiki/Giovanni%5FBia?ref=mr6.cc)」（如上圖）。這兩位都是老足球明星，兩個都是在1960年代出生，我們可以想像，他們之間的維基頁會連在一起的地方大概是透過某支球隊？不過我玩的時候很快就按錯，按下了瀏覽器的「BACK」鍵，千萬別按那個鍵，不然就會回到「GAME OVER」回到原點！各位可以[下載Wiki Paths來試試](http://thegreatlinkrace.com/?ref=mr6.cc)，練練頭腦，長長知識！不過，今天重點不只在這個小遊戲──

這個Wiki Paths小遊戲，以及這個「Global Game Jam」遊戲開發活動，其實，代表了一個**「非遊戲的遊戲」的新商機**：

先來看看這個「Global Game Jam」，活動在全球54個地點同步舉行，時間從周五開始，一直到周日，參賽者開發遊戲的時間**竟只有短短的48小時**。48小時時間一到，就要收班，就要報告，無論參賽者遊戲做得怎樣都要交出來。除了時間很短以外，他們另外規定的一點是，「玩家」的時間也要跟著短！他們規定，這場遊戲**必須花五分鐘內就可以玩完**。

你說，現在已經有很多Flash小遊戲？不，再簡單的小遊戲，應該也要花幾個星期開發吧！但現在，參賽者卻要在48小時內做出來。這類小遊戲，可能還要**比我們想像的還要更小**！

幹嘛搞一個「Global Game Jam」來做這麼小的遊戲？就[如同《Wired》解釋的](http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/games/2009/02/gamesfrontiers%5F0209?ref=mr6.cc)，這樣的做法將遊戲界與資深遊戲人的**思維完完全全的打破**，一般的遊戲軟體譬如Xbox 360、Playstation 3的或許得花好幾年開發，現在變成48小時，參賽者發現，雖然對這「48小時」已有準備，簡化了很多，但實際一做就知道，有些東西還是「砍不掉」；他們很自然的去想得太複雜、無法割掉遊戲人的堅持。最後，都是因為沒睡覺、累得要死，只能想辦法把東西先做出來再說，避免最後只一個半成品讓大家笑掉大牙，反而猛然的**砍掉了以往砍不掉的包袱**！這些遊戲已經簡單到，幾乎沒有什麼動畫或華麗的效果。他們開發完成一個笨到不行的簡單遊戲，還可以多花一點時間來親身感受一下，這個經過極度簡化的遊戲，還可以再加點什麼變得更好玩？輕輕一加，竟又轉了一個大彎，遊戲又到了另一個境界。這個「砍掉、簡化、加強好玩點」的過程，竟然也是在教育這些老遊戲開發者。他們自己也感受到，天，這樣簡化以後，**奇蹟出現了！**沒想到這個簡化以後的遊戲，比原本更容易上手，一點不減好玩的程度，竟然還是非常非常好玩！

報導舉例，有一個四人的開發團隊原本就很會設計真正的遊戲軟體，來到這種場合就想捲起袖子好好大顯身手！他們原本想做的已經夠簡單，想做一個像Zork那樣的文字指令遊戲，可是是拿來「射擊僵屍」的遊戲；他們原本想，已經把所有動畫都拿掉了，至少還是要設計好幾種房間、好幾種武器、好像下棋一樣的複雜，才好玩吧！？最後，**連這些東西都沒時間做！**他們只好再咬牙，再簡化，將遊戲[改成現在這個版本](http://globalgamejam.org/games/z-and-back-again-real-time-zombie-survival-text-adventure?ref=mr6.cc)，主角在一棟五層樓的樓頂，然後，有一群僵屍從四面八方擁上來；這個場景電影都有播過，光想像就已經很有感覺了……然後每個樓層的東西都固定了，你可以按下「3」去對著三樓的僵屍射擊，可以按下「4」去看看四樓有什麼東西，這個遊戲進行得很快，據報導那個玩家在45秒鐘就死掉了，感受到一種很好玩的感覺。

這篇就以[「Make it Quick、Play it Quick」](http://www.zergwatch.com/Newsfeed-107303/make-it-quick-play-it-quick-at-global-game-jam.html?ref=mr6.cc)來形容這場活動，這一句話已經暗示了另一種開發市場。這個風潮早在最近幾年就有許多人做小型的flash遊戲了？不，還不夠簡單，還不夠快。現在可做的是「更快」，而且快到**非常非常的快**，完全不必動畫都可以。一個遊戲，可能就只是一個「點子」，點子為重，剩下的做出來只要48小時，一兩個人就做完了──有沒有覺得很熟悉？開發遊戲，竟然有機會像開發一個簡單的網站一樣，這麼快？

這樣類似網站的開發流程，讓我們想起很多事情──遊戲軟體向來是另一個產業，就算是小遊戲，也是和網站分開，自有自的生態，**產值和網站世界早就已經可以媲美**。這個「Jam」可說是把網路的「快速架站」的精神拿到遊戲裡頭，來設計一些遊戲，反而得到另一種效果，去掉那些比規格、比逼真、比炫麗、比３Ｄ的「包袱」，他們竟然可以很快的製作出好玩的、令人著迷的小遊戲。這些小遊戲，**可能即將另創一個產業**。

這個產業的遊戲，沒有動畫。

沒有漂亮的圖片。

只有**「好玩」**。

至於，這個「好玩」要怎麼好玩？全靠點子主人的想法，還有做出一個大概以後，再做一些小小的調整。前前後後48小時太誇張，但應該不會超過一個星期。如果給1個月時間，說不定有機會做出好幾個。

再回到這個「Wiki Paths」的維基百科尋寶遊戲，Wiki Paths是寫在火狐另一個插件Greasemonkey之上，這個插件讓開發者可以寫一些簡單的JavaScript來修改網頁最後呈現給使用者的內容。之前，大家的創意僅限於「幫購物網站加一張比價表」或「幫一個表格自動填入資料」，但Wiki Paths隨便一想，竟然想到，利用Greasemonkey的功能來**修改維基百科的頁面**，用維基百科玩起遊戲來！看了一下Wiki Paths的原始碼**大概就只有300行**，扣除前面的comments也就只有不到300行。簡單的小程式，就有機會做出一個超好玩的遊戲。

藉這個機會我們可以開始來討論，2009年，這種「非遊戲的遊戲」一定會得到注意。這個想法，隨著TechCrunch已落後的文章[「Mob Wars有可能一個月賺100萬美元」](http://www.techcrunch.com/2009/02/14/mob-wars-creator-sues-zynga-for-copyright-infringement/?ref=mr6.cc)而愈來愈**浮出檯面**，大家一聽到這個金額，就嚇壞了，有這麼好的事？

這個效應，可能（已經）造成Web 2.0創業家**再次大遷徙**，就如同在2001年大家紛紛網路創業家紛紛開始轉至P2P軟體、電信手機軟體、遊戲軟體是一樣的意思。現在許多做網站的創業家，在網路上拿到人，才有錢；拿不到人，就沒錢。但如果做的是一個iPhone App，再奇怪的東西也有一些人下載，大錢賺不到可以賺小錢，小錢賺不到可以賺小小錢，小小錢賺不到就賺工本費……這些金錢的效應會讓許多有創意的點子主人、創業家，繳盡腦汁的**投入這些「遊戲」型的點子**，想法把遊戲這東西弄到最極限。

有趣的是，我也覺得這是**Web 2.0的一個「合理的沿伸」**。試想，假如一個遊戲要更吸引人，有一招就是給它更華麗的設計、更棒的劇情、更逼真的影像處理、更巧妙的行銷……這些，都是遊戲大廠專門的事情。但，還有一招，**是在「多人對戰的設計」上**，同一款遊戲可以幾個人玩？怎麼透過朋友之間玩，玩得很有趣？這部份，有機會為遊戲加分──而Web 2.0創業家，對這塊是很拿手的！想想，網路從1.0到2.0，錢沒賺到，但大家都開始知道怎麼把人拉進來、利用朋友互相拉住、而且壯大。所有的創業家，都已經一同看過好多好多的案例，也一起練習過好多好多「把人拉進來」的方法，現在，我們把這個創意引擎，再往上面一個氣層拉上去，把這些人拉進來，不是要玩一個社群網站，而是要**玩一個「創意」的遊戲**。Web 2.0站長們，現在就像從前的活動辦理者，已經知道如何讓一群人來這邊開會、交朋友，接下來，當然就是帶著這一群人，一起玩一些更好玩的活動，好像參加夏令營或團體康樂活動那樣。現在，Web 2.0創業家可以開始把創意全部投注在：「要帶什麼活動？」

設計一個「非遊戲的遊戲」，就是在**設計一個「活動」**，這個活動可能很死板，「命令」每個使用者都要照著玩。但這個活動就是很好玩，每個人進來，射擊下面的僵屍，就是很好玩。這樣來想，我們的創意的格局又整個了大了一百倍了，有點柳暗花明又一村的味道！

再想，人類，就算到了五十歲，可能其實都有「潛力」去迷上一個遊戲，只等著**創業家去找到這些人所喜歡的遊戲**！我們每次經過地鐵，看到整片牆的遊戲軟體的廣告，在從前我們可以笑這些年輕人天天泡「網吧」，是活在自己虛擬世界？當我們發現，自己或自己身邊朋友竟然也「不小心」迷上某個像「Wiki Paths」這種莫名奇妙的小遊戲，而且還花錢買它、還在上班的時候偷玩，就算被看到，也只看到你好像在瀏覽網頁或打文件，沒人知道你在玩遊戲，卻著迷得……到了下班時間還不想離開座位？

他們都在等著，下一個讓他們莫名奇妙瘋狂起來的小遊戲！用一些身邊的東西，48小時，或許就有機會，幫千千萬萬的人創造出莫名奇妙的樂趣，依照這些默默賺錢的超小遊戲來看，他們的錢包絕對會機會就這樣**莫名奇妙的Wide Open開啟**。

舊留言*20 則*

1. C  
csyin2009.02.27  
這一篇點出了只要一個網站本身的內容夠豐富,  
就可以從中再創造出新的活動或內容了.
2. 大  
大衛2009.02.27  
網路可玩的東西，太多了。真的比我們想像的多更多！
3. S  
sam2009.02.27  
「Global Game Jam」的創意真是強得可怕…相較之下怎覺得台灣落後很多
4. R  
Roy2009.02.27  
好玩，让我想起微软研究院的那个六度人搜索。
5. 丁  
丁丁2009.02.27  
汗，看这篇文章的时候，不知道谁的手机正在演奏马里奥的音乐。觉得这个好游戏……
6. 加  
加飞2009.02.27  
现在的游戏市场还是蛮不错的。
7. A  
anti2009.02.27  
食字路口?
8. 丹  
丹尼爾2009.02.27  
市場問題, 其實製作成本(含時間)小的遊戲多半是免費的, 看現在一堆的 flash game 就知道. 如何能跟這些免費的小遊戲競爭是一個問題. 就經濟學角度來看: 天下沒有白吃的午餐 🙂
9. 卡  
卡洛塔尼2009.02.27  
鮮!  
如果真能為所有遊戲製作者帶來啟發  
那就算競爭力的問題有待考量，甚至只是噱頭，還是具有意義不是?
10. J  
jhpeng2009.02.27  
說到非遊戲的遊戲  
最近幫 神明 架了一個網站
11. N  
nchild2009.02.27  
有專 tweet snippet（140字元內小程式）的服務（忘記名稱），說不定有一天會出現專寫（不是玩或給連結而已）小遊戲的服務。
12. 網  
網頁設計2009.02.27  
好玩就是遊戲的本質  
過多炫麗的動畫以及強調3D  
其實去掉了這些外表剩下的只是各沒有內涵的濫遊戲罷了  
所以回到最原本的初衷  
就是要好玩阿
13. J  
Jamie2009.02.28  
哈，我在公司午飯時都會玩這個遊戲耶  
比如說從維基首頁開始，自己設定今天要找的終點是什麼  
然後不能用搜尋的，只能從首頁最接近的關鍵字去找  
這是我中午的一點小樂趣  
沒想到真的有人把它弄成遊戲啊\~^ ^
14. P  
playgamenow2009.02.28  
維基遊戲我以前就有自己玩過\~  
滿好玩的  
其實也不用靠那個遊戲軟體  
我當時是找幾個朋友  
自己出題目考對方  
對方也一樣  
然後看點了幾個頁面可以找到終點
15. 遊  
遊戲2009.02.28  
有個理論是在地球上一個人完全不認識的人只要透過 6 個人轉介紹 就會和另一個人有連繫  
我想 “事” 也是如此的吧\~ ^\_^
16. 普  
普羅密斯2009.03.01  
在遊戲公司上班以前,我從不碰遊戲,  
上班以後, 很佩服的是wii 的發想人,  
為什麼Wii後來較複雜的遊戲反而得到平淡的市場反應,  
這是任天堂必須去思考的.  
或許它們也能辦個類似的比賽.
17. 周  
周莛輝2009.03.02  
幾乎只靠”創意”,成本近乎0的遊戲,似乎會成為網路遊戲的大革命  
也可以換個角度想:或許它只是個基本架構  
某些一開始做得粗糙的遊戲,放在網路供人試玩,發現商機後越做越大
18. D  
Dale Ortelt2011.09.06  
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19. R  
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20. I  
immobilier2011.10.16  
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