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# HTML小遊戲，寬廣的大天空
- URL: https://mr6.cc/html-casual-games-opportunity/
- Published: 2007-09-19T00:53:29.000Z
- Updated: 2026-10-01T17:21:46.000Z
- Description: 等火車的時間很冗長，大家常看到幾個人就這樣盤坐在地，眼神渙散，盯著手上一扇樸克牌，打牌殺時間。每次看到這樣的景像，我總不禁亂想：許多聰明人似乎都很願意花時間破解樸克牌遊戲，耗這麼多腦力沉浸在其中，不過，對社會來說，這段打牌的時間是浪費的…
- Author: Mr. 6
- Tags: 產業策進, 創投, 創業案例, 未來趨勢, #wp-import

[](http://cb.randball.com/?ref=mr6.cc)

等火車的時間很冗長，大家常看到幾個人就這樣盤坐在地，眼神渙散，盯著手上一扇樸克牌，打牌殺時間。每次看到這樣的景像，我總不禁亂想：許多聰明人似乎都很願意花時間破解樸克牌遊戲，耗這麼多腦力沉浸在其中，不過，對社會來說，這段打牌的時間是浪費的，因為樸克牌雖可以靈活腦筋，但玩牌的人並沒有在吸收(input)知識或學習技能，雖然可以交交朋友，但這些互動本身並無太多意義，甚至沒在消費，樸克牌的54張厚紙加上一個紙盒，和免洗餐盤一樣便宜。試想，「假如有10%的牌友，在等車的時候不要玩牌，**試著來發明一副新牌呢？**」

發明一副新牌，本身也是一種殺時間的好方法，不必花錢，又可以幫腦袋按摩，但時間過去後，人類世界多了一副新牌可打。台灣的學生創意驚人，竟可以幫[「印度F4」](http://www.youtube.com/watch?v=wjz2c7YKEg0&ref=mr6.cc)配[這麼爆笑的中文字幕](http://www.youtube.com/watch?v=R1vZZvFCqNo&ref=mr6.cc)，如果拿這樣的創意爆發力來發明新牌，潛力不可限量！這社會有愈多這樣的「發明家」，我們的人生就可以變得愈好玩。

最近再次遇到的技術高手兼創業家[Takol](http://takol.tw/?ref=mr6.cc)，就是才剛剛發明了一副新牌了。大家對Takol應不陌生，當時曾參加第一次[二人創業媒合小聚](https://historywrittenorg.wordpress.com/?p=483&ref=mr6.cc)，是少數的技術高手之一。一年不見的Takol說，他正在做自己的小作品，我還以為是個有創意的Web 2.0小服務或哪個邊欄小工具，沒想到──最近答案揭曉，是個相當有意思的「小遊戲」，叫做[RandBall，中文名為「任意球」](http://cb.randball.com/?ref=mr6.cc)，這個遊戲網站目前仍在封閉測試中，只有1000個名額，有興趣者[請至這裡註冊](http://cb.randball.com/user/register?ref=mr6.cc)試玩看看。

「任意球」的規則可能要以視覺來想像比較容易懂。它像一個紙盤子，盤子正中間黏著一條從天花板垂下的細線，盤子就這樣水平的懸在空中。這時候，假如在盤子的某一角加上一個重物，盤子就會馬上往那個重物的方向傾斜；接著，若在另一角也放上第二個重物，盤子又會往其他方向傾斜，只是這次就不見得傾往哪裡了。重力的常識告訴我們，隨著兩個重物的重量不同、置放的點不同，就會決定盤子在平衡之後，最後傾斜的角度和方向。

「任意球」的[基本規則](http://cb.randball.com/home/introduction?ref=mr6.cc)就是，想像這麼一個紙盤子像蛋糕一樣切分成十二等份，玩家輪流對這十二等份的任何一等份「下注」，所謂下注就是將一個重物丟到那一等份（這個重物即「球」，但這球不會亂滾，下到哪一格就停在哪一格）。只有玩家自己才知道投了多重的球，其他競爭者只能從盤子傾斜的狀況來研判現在「盤上」到底有多重的球被下注在哪一塊地方。玩家就這樣輪流「丟球」，一人丟完換下一個丟，時間結束後，看盤子向哪一個角落傾斜，**在那個角落下注的人就是贏家**，贏家可以得到盤上所有的球，其他人的球就損失了。贏家贏來的這些球可以換成「任意點」，任意點可以[換禮物](http://cb.randball.com/home/gift?ref=mr6.cc)，譬如只要贏到4500個任意點就可以得到NDS Lite乙台，只要1萬個任意點就可以得到Wii……。（如果還聽不懂的可以到[這個「沙盤」](http://cb.randball.com/game/sandbox?ref=mr6.cc)來推演一下）

有趣的是，在Takol的設計下，這個「任意球」遊戲不僅止於此。它就像樸克牌，同一套道具還可以作出好多種玩法，只要變化可投注的球、最多投注次數和可否重複投注在同一格內等規則，便可以做出不同口味的遊戲。系統目前已有四種遊戲：[霹靂霹靂霹靂球](http://cb.randball.com/game/detail/hoja-1?ref=mr6.cc)、[天天開心](http://cb.randball.com/game/detail/RBSG1?ref=mr6.cc)、[時時樂](http://cb.randball.com/game/detail/RBSG2?ref=mr6.cc)、[日正當中好兆頭](http://cb.randball.com/game/detail/RBSG3?ref=mr6.cc)。玩家甚至可以自訂遊戲，創造新的玩法。此外，這個遊戲網站還細心的提供了部落格邊欄小插件，可以隨時觀看比賽狀況、隨時加入戰局。並準備有[「好友清單」](http://cb.randball.com/user/friends?ref=mr6.cc)，似乎打算在這遊戲上建立小規模的社群功能。

若問Takol這個遊戲唯一的缺點，他或許會告訴你：「假如有更美的動畫就好了。」假如下注以後可以看到那個盤子在半空中轉來轉去，然後傾向一邊，甚至還有玩家的虛擬人像，整個畫面以3D來呈現，該有多好？不過，「任意門」目前雖沒有動畫，卻有其他一般Flash動畫遊戲所沒有的延伸感。其實，想要「發明新牌」的創業家，或許可以考慮學Takol，**先做出一個「HTML小遊戲」就夠了**。

你會說，「HTML遊戲」？HTML會不會太少了一點？看看那些Flash遊戲，已經有[Stickman Madness](http://www.dragongamez.com/stickmanmadness.htm?ref=mr6.cc)這種像[Doom](http://www.doom3.com/?ref=mr6.cc)一樣的水準，其他Flash小遊戲網站個個號稱有[幾千個遊戲讓你免費玩](http://www.tinyflashgames.com/c/All/?ref=mr6.cc)，有的網站專攻[超美麗的小巧遊戲](http://www.ferryhalim.com/orisinal/?ref=mr6.cc)，社群網站[Neopets](http://www.neopets.com/games/arcade.phtml?ref=mr6.cc)也靠虛擬寵物加遊戲打出一片天。與別人對戰的多人線上遊戲？MSN Live Messenger上面[已經有一大堆](http://zone.msn.com/en/general/article/generalmessengergames.htm?dr=t&ref=mr6.cc)可以和朋友對戰的遊戲。若家裡已經有Wii，電腦裝了魔獸世界，大螢幕加聲光效果……。在這些大大小小的遊戲的包夾下，還有人會玩「HTML小遊戲」嗎？但是，市調顯示，**網路上確實有很多、很多人在玩一些非常普通的小遊戲**，包括Windows自設的採地雷與樸克牌遊戲，無論是很小的小孩子，或是稍微舒展筋骨的上班族，還是在家一邊看新聞一邊殺時間的退休人士，都還是有可能被一個簡單得不得了的小遊戲給黏住。遊戲是眾人共通的興趣，只要創意夠讚，打中[甜蜜點(Sweet Spot)](https://historywrittenorg.wordpress.com/?p=1072&ref=mr6.cc)，就算普普通通的「HTML小遊戲」也可以在那些什麼[Second Life](http://secondlife.com/?ref=mr6.cc)或[HiPiHi](http://www.hipihi.com/?ref=mr6.cc)的牆角，挖走好大一塊市場！

不過，我指的「HTML小遊戲」，不只是像Cadbury巧克力的這個[翻樸克牌遊戲](http://www.cadbury.co.uk/EN/CTB2003/fun/pairs%5Fgame/pairs%5Fnonflash%5Fgame.htm?ref=mr6.cc)，或像Neopets這些[不必安裝Flash的遊戲](http://tineneohelp.com/nonflash.html?ref=mr6.cc)，每次做一個動作，都要到伺服機跑一圈，再慢慢的刷新頁面回覆給玩家，有點「自曝其短」的味道，玩起來不甚過癮。「HTML小遊戲」最巧妙之處，在於它常常**將「重點」放在遊戲本身之外的其他地方**，譬如「任意球」以完整的戰情面板來達到「多人非即時共玩」的效果，此外每個人都可以累積各種數字的球、參與好幾場比賽。表面上看起來唯一的缺點就是動畫還不夠精彩，但這點其實也是這遊戲的「優點」──由於它不必動畫就可以玩了，因此製作成本大幅降低，發明家假如會寫程式，利用網路的環境，一個人可以在一～二個月內完成。若不會寫程式，也可以輕易外包完成，不必像實體遊戲必須開模量產、也不必像動畫遊戲必須花費上千萬上億還要出下載軟體、談通路、架主機。「HTML小遊戲」其實就只是**某一種更簡易製作的網站**，發明家可以省省「蓋房子」的時間，改以更多腦力來「設計」一棟前所未有的特別房子！

創業家Takol在[官方部落格](http://blog.randball.com/?ref=mr6.cc)（早上當機，無法連線）提到了他發明「任意球」遊戲的心路歷程。他說他2007年以後因工作不適而處於失業狀態，心中大志難伸，想做出代表作。某天無意中想出這個遊戲，整理一下後，立刻著手請朋友幫他做了這個「紙盤傾斜」所需的演算法，大部份的程式由Takol本人親自完成，有趣的是，仔細看這個官方部落格的一開頭，會發現怎麼全部都是英文？直到第二頁才變成中文。Takol說當初是響應我的網站外銷理念，這個遊戲一開始以英文為主要市場，但後來還是乾脆先在台灣先「站穩腳步」再說。

在這邊我也順便對這個常聽到的「站穩腳步」的「不外銷」理由說幾句話，是否妥當也請各位自行衡量了。萬一在台灣無法照原定計畫「站穩腳步」呢？在台灣的石頭，到了大陸或美國說不定變成一顆鑽石，但這時候在台灣的挫敗肯定對團隊會有所影響，身上的肉少了一半，士氣也肯定缺了一角。另一種情形是，假如在台灣真的站穩了，依目前的經驗，除非以[討論區](http://www.fashionguide.com.tw/?ref=mr6.cc)或[社群網站](http://www.miniworld.com.tw/?ref=mr6.cc)或[相簿BSP類](http://www.babyhome.com.tw/?ref=mr6.cc)起家，不然不容易在短期內讓網站獲得足夠利潤，像愛情公寓當年在台灣已達一百多萬會員依然找不到創投投資，這時候還到移駕到其他地方，需要比當初一開始更大的勇氣：「萬一我去其他地方，台灣已成的就不見了怎麼辦？」食之無味、棄之可惜的情況，讓創業家陷入兩難。所以，我認為，若我們談的是開奶茶店，確實應該一開始就在台灣「先站穩腳步」；但開一個網站，若在台灣開設，左手右手，或許都是比較劣勢的局面。

但，這是就做一個純網站而言，假如和實體有些連繫，或者朝[「小創小賣」](https://historywrittenorg.wordpress.com/?p=379&ref=mr6.cc)的路徑來走，或許會有不同的結果。總而言之，每個人在一生中都要「等車」、「等飛機」，許多人每天仍要花一～二小時通勤，假如不要再打樸克牌，不要再玩手機的俄羅斯方塊，利用那些時間，**來發明一個新的「HTML小遊戲」**，當你抬頭看城市的天空，它不再灰濛，反而蔚藍地寬廣地看不到邊際，一大片的，等著你飛呢。

舊留言*10 則*

1. 老  
老黑2007.09.19  
需要學習的遊戲 是需要時間證明一切
2. T  
Takol2007.09.19  
感謝推薦。對於外銷內銷有些許解釋。  
封閉測試階段，為了方便周邊朋友快速理解上手，相關資源儘量以正體中文發表。進入開放測試階段後，仍會以國外市場為主要目標。有關行銷與推廣的localization，是我們目前還沒想通的一點，包括虛擬點數與實際貨幣價值對應關係？贈送禮物保固方式？遊戲名稱的語言？  
寫多語系網站簡單，維護多語系內容不易。工程師或技術高手可以輕易地完成吃遍全世界的網站系統，但行銷與市場仍須有心人協助經營。
3. C  
clay05292007.09.19  
香港推出的另一個HTML戰略小遊戲Travian
4. 电  
电发男2007.09.19  
to Takok:  
请问现阶段有考虑过「任意球」项目的赢利模式吗？  
大部份小游戏站（例如tinyflashgames），都是靠GGAD来营收。而Neopets、爱情公寓和楼上提到的Travian都靠卖道具或点卡。  
任意球的方向是？
5. T  
Takol2007.09.19  
賣球。此點在 http://blog.randball.com/?p=28 這篇裡有說明。  
線上遊戲不是不能賣錢，是要看怎麼營造出供需鏈。歡迎來我們的Blog討論，謝謝。
6. H  
HH2007.09.19  
不管哪一種遊戲被發明，古老的紙牌也好、新穎的HTML遊戲，一樣是要有人玩….。
7. N  
none2007.09.19  
回上面幾樓. 智冠有一個三國的網頁遊戲. Travian只是翻譯德國的遊戲.類似的cgi遊戲應該不少.
8. 遊  
遊戲2007.09.30  
聽說Travian也要在台灣開伺服器了  
預計十月份…  
html小遊戲的競爭也逐漸白熱化
9. 好  
好玩遊戲2008.07.19  
香港有個http://www.minilazy.com，看來做得還不錯。
10. 語  
語默2018.08.10  
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