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# 巴哈姆特放鬆不放縱，榮登全球最大遊戲討論區
- URL: https://mr6.cc/bahamut-largest-gaming-forum/
- Published: 2007-04-19T01:06:40.000Z
- Updated: 2026-10-01T17:20:16.000Z
- Description: 巴哈姆特和FashionGuide、Mobile01由於都是營收穩健的垂直市場網站，被上一期《數位時代》傳神的喚作「台灣網站三小龍」，不過，和另外二小龍比，巴哈的成績似乎又更上一籌，在Alexa排行榜、創市際ARO排行榜（巴哈已擠入前3…
- Author: Mr. 6
- Tags: 產業策進, 創投, 創業案例, 未來趨勢, #wp-import

[](http://www.alexa.com/data/details/traffic%5Fdetails?site0=gamer.com.tw&site1=ign.com/&site2=gamespot.com&site3=&site4=&y=t&z=1&h=300&w=540&range=max&size=Medium&url=gamer.com.tw&ref=mr6.cc)

[巴哈姆特](http://www.gamer.com.tw/?ref=mr6.cc)和[FashionGuide](http://www.fashionguide.com.tw/?ref=mr6.cc)、[Mobile01](http://www.mobile01.com/?ref=mr6.cc)由於都是營收穩健的垂直市場網站，被上一期[《數位時代》](http://www.bnext.com.tw/?ref=mr6.cc)傳神的喚作「[台灣網站三小龍](http://news.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-Rtn/2007Cti-Rtn-Content/0,4526,110111+112007040301689,00.html?ref=mr6.cc)」，不過，和另外二小龍比，巴哈的成績似乎又更上一籌，在[Alexa排行榜](http://www.alexa.com/data/details/main?q=&url=gamer.com.tw&ref=mr6.cc)、[創市際ARO排行榜](http://www.insightxplorer.com/?ref=mr6.cc)（巴哈已擠入前30名），巴哈姆特已經穩穩高居「全台灣最大討論區」寶座。而從台灣遊戲產業分析來看，巴哈更是成績斐然，據巴哈姆特官方數據，目前每日大約有40萬個不重覆IP拜訪，而[Google Analytics](http://www.google.com/analytics/zh-TW/?ref=mr6.cc)自動整合那些在企業站內的虛擬代用IP，為巴哈姆特算出來的實際不重覆使用人數更高，已接近每日100萬人、每月**360萬**不重覆拜訪人數，以目前台灣線上遊戲的總使用人口不過也才400萬人的情況下，巴哈姆特對線上遊戲人口的到達率**竟高達90%**。又以台灣的15\~24歲總人口也不過才320萬人來看，巴哈姆特顯然也已經跨越一般遊戲年齡的壕溝，成為台灣遊戲產業的超級天霸王。

更重要的是，巴哈姆特目前在全球的地位。它的Alexa排名為**第154名**，只是[台灣區的第5名](http://www.alexa.com/site/ds/top%5Fsites?cc=TW&ts%5Fmode=country&lang=none&ref=mr6.cc)，但有趣的是，假如快速瞄一遍[Alexa的全球200大排行榜](http://www.alexa.com/site/ds/top%5Fsites?ts%5Fmode=global&lang=none&ref=mr6.cc)的前153名網站，應該不難發現並沒有任何一個網站像巴哈姆特這樣專注經營遊戲題目的，也就是說，巴哈姆特已經成為**全球排名最高**的專業遊戲討論區，或許甚至還是全球排名最高的專業遊戲入口網站！

這個數字乍看似有點奇怪，美國的遊戲專業討論區應該還不少，[Games FAQ討論區](http://boards.gamefaqs.com/gfaqs/index.php?ref=mr6.cc)號稱有343萬會員，[BioWare](http://nwn.bioware.com/forums/index.html?ref=mr6.cc)有347萬，[IGN Board](http://boards.ign.com/?ref=mr6.cc)有125萬，[Jolt Online](http://forums.jolt.co.uk/?ref=mr6.cc)有136萬，[Playstation.com的討論區](http://boardsus.playstation.com/playstation?ref=mr6.cc)也有132萬，[GameSpot討論區](http://www.gamespot.com/forums/index.html?ref=mr6.cc)有121萬，連遊戲風氣的美國都這樣了，別說是韓國或日本或其他亞洲國家了。巴哈姆特目前的會員數高達**200萬**，雖高，但比起上述這些卻沒有比人家高，為何可以成為全球排行最高的遊戲討論區？如果作以下小小比較答案便呼之欲出了，[在這裡](http://www.alexa.com/data/details/traffic%5Fdetails?site0=gamer.com.tw&site1=ign.com/&site2=gamespot.com&site3=&site4=&y=t&z=1&h=300&w=540&range=6m&size=Medium&url=gamer.com.tw&ref=mr6.cc)，我們將巴哈姆特和美國另外兩個很紅的遊戲討論網站[IGN.com ](http://www.ign.com/?ref=mr6.cc)(Alexa排名[194名](http://www.alexa.com/data/details/traffic%5Fdetails?url=ign.com/&ref=mr6.cc))、[Gamespot.com](http://www.gamespot.com/?ref=mr6.cc)（Alexa排名[174名](http://www.alexa.com/data/details/traffic%5Fdetails?url=gamespot.com&ref=mr6.cc)）作個直接比較，我們可以發現，巴哈姆特[在到達人口上面遠低於](http://www.alexa.com/data/details/traffic%5Fdetails?site0=gamer.com.tw&site1=ign.com/&site2=gamespot.com&site3=&site4=&y=r&z=1&h=300&w=540&range=6m&size=Medium&url=gamer.com.tw&ref=mr6.cc)IGN與Gamespot，這點觀察和它的會員數落後兩個美國網站相呼應，但是[在Page View上面](http://www.alexa.com/data/details/traffic%5Fdetails?site0=gamer.com.tw&site1=ign.com/&site2=gamespot.com&site3=&site4=&y=p&z=1&h=300&w=540&range=6m&size=Medium&url=gamer.com.tw&ref=mr6.cc)，巴哈姆特卻以大約**每位使用者18個Page View**而遠遠超過IGN和Gamespot。而中國大陸知名的遊戲網站[17173.COM](http://www.17173.com/?ref=mr6.cc)在[Alexa的排名](http://www.alexa.com/data/details/traffic%5Fdetails?url=17173.COM&ref=mr6.cc)其實只遜巴哈姆特一點點，但page view卻差了很多，**只有9個**，是巴哈的一半。由此可見巴哈姆特的與眾不同。

分析巴哈姆特的成功之道，一定要將它的11年歷史拆解成幾塊。我自己將巴哈的發展歷程大致歸類為三個階段，第一段是**從0到5萬會員**，這部份也是台灣許多號稱「社群專家」的年輕人最厲害的地方，年輕人在高中大學時代從BBS開始玩起，自己當過版主，最後自己依興趣自立門戶、出來開自己的討論區網站。台灣有很多人擅於討論區，但這樣所謂的「炒熱」，其實指的僅是從「0到5萬」會員數，台灣有許許多多的這樣的小型討論區，最多只有5萬會員而已，這樣的成果，巴哈姆特早在開站前二年就達到了。

接下來，巴哈還經過了兩個時期。第二時期是從5萬會員的「中型討論區」到**75萬會員的「大型討論區」**，大約是在2000\~2004年間，那時候巴哈姆特一直被競爭者[遊戲基地](http://www.gamebase.com.tw/?ref=mr6.cc)威脅，上期數位時代也有詳細解說。遊戲基地有傳統雜誌作後盾、開版速度超快，相較之下巴哈姆特有點「龜毛」，堅持沿用BBS時代的「優良傳統」，一個新遊戲得必須符合「名作」（人氣遊戲）的地位、連署百人以上、過了Open Beta等條件才能開版。而且巴哈的會員一定得擁有一個email信箱，而且不能是免費的，以免會員惡意申請多個會員；此外巴哈姆特還通過站規考試，從申請到開始PO第一篇文章得耐心等七天。

這時候，巴哈姆特終於作出一個關鍵的改變。2003年底，他們推出所謂的「[哈啦區](http://forum.gamer.com.tw/?ref=mr6.cc)」，這不只是一個「區」，等於是另外再開一個「巴哈姆特」討論網站，只是這次將原來的那些繁複規則都放鬆了許多，巴哈將它稱為「**輕鬆而不放縱**」。這個小創新，原本或許只是巴哈姆特一個小奇想，但顯然擊中了「甜點」(sweet spot)，使得流量爆衝，新會員湧入，原本在正式的討論區怕被老手修理而不敢亂發問的新手們，開始放心的紓發自己的意見，很多新的熱潮題目更如雪片般湧進巴哈姆特。今天，哈啦區的Page View是[討論區](http://webbbs.gamer.com.tw/?ref=mr6.cc)的**九倍之多**，當然兩區在同樣遊戲會有重覆的版，難免互相產生排擠效應，不過巴哈姆特的今天，是由這個「哈啦區」所堆積起來的這個結論應該沒人會質疑。這時候巴哈的總會員也從2003年初的25萬人左右，到了2004年後期已達75萬左右，增加了足足三倍。看倌也眼睜睜看到一個已經是全台灣數一數二的大討論區，竟又往上成長，變成一個龐然巨站，網路界的大明星架勢焉然成型。

這時候，巴哈的第三時期開始，從75萬會員到現在的200萬，它並沒有推出什麼特別的大功能或做什麼特別的大改版，只是持續的發揮「傳統兼創新」的管理風格，這點，和它給會員的口號「放鬆而不放縱」有異曲同工之妙，整間公司依然保有從前的品質為上、制度為上的觀念，在這個保守的大傘之下，不斷的發揮新的激進創意做出一個又一個小轉彎，所以儘管從哈啦區於2003年開始之後，四年來巴哈姆特幾乎再也沒有太大的改版動作，到底發生了什麼事也無法一一詳列出來，但它的會員人數又莫名其妙的出現了三倍以上的成長，終於到了今天這個傲視全球的地位。

我在Web 2.0創新研討會第一次碰到巴哈姆特的Sega，我們私下討論Web 2.0，發現他對於「分享」這個主題有很多經驗。他說，雖然Web 2.0這個字是他在不久前才看書學到的，但巴哈姆特其實早有Web 2.0的精神。為什麼？**「因為不想花錢（自製內容）！」**開站十年來，巴哈推出過許許多多的小服務，其實都是使用者自行提供內容(UCG)的，例如2000年就推出的[「姆術館」（電玩畫廊）](http://art.gamer.com.tw/?ref=mr6.cc)，完全不限制上載容量，讓大家分享自己的畫作，吸引一些固定粉絲維護了幾年。另外還有[「電玩通」](http://master.gamer.com.tw/?ref=mr6.cc)，讓網友出一些關於電玩的題目，其他人來答、算分數。另外還有[「特文館」](http://article.gamer.com.tw/?ref=mr6.cc)，讓大家貼自己的文章作品分享，就連電子賀卡也交由玩家自己上傳。而大約是在哈啦區同時，巴哈也跟風潮，推出[avatar（虛擬造型）](http://avatar1.gamer.com.tw/shoptest.php?ref=mr6.cc)，讓每個會員可以自己裝扮自己的線上長相，不過它不想花錢請畫家，所以就把層次定位清楚，讓每個人可以自己下載一個template，自己畫上內裡、衣服、外套，上載給其他人享用，因為這種Web 2.0的方式，目前在巴哈所提供的虛擬衣飾竟然**已累積高達八、九萬件**，遠遠超過其他avatar網站。另外，巴哈也成功的運用虛擬貨幣的分享制度來促進會員的踴躍貢獻文章、貼文，發文者可以取得10巴幣，拿巴幣可買虛擬衣飾。

相較於許多由使用者提供的Web 2.0內容網站目前所碰到的種種問題，由於巴哈姆特的傳統的會員制度本身已做好嚴格層層把關，**先「嚴」後「寬」**，因此巴哈姆特在站上推廣所謂Web 2.0分享機制，自然可以維持一定的品質。所謂「輕鬆而不放縱」實在功不可沒。而巴哈在勇於嘗試這些新服務，也勇於丟掉不適當的服務，巴哈十年來其實也有開過很多不怎麼成功的小服務，譬如2000年之前網路版開始沒多久，巴哈就開過類似[Yahoo!奇摩家族](http://tw.club.yahoo.com/?ref=mr6.cc)的「巴樂園」，還有類似[Yahoo!奇摩拍賣](http://tw.bid.yahoo.com/?ref=mr6.cc)的「哈市集」，都沒有起來。而一年前開始的「[攻略Wiki](http://wiki.gamer.com.tw/?ref=mr6.cc)」，當初立意只是想讓人人都可以自製「精華區」，不要總是仰賴版主來整理，但一年來網友們只在幾個遊戲上共同製作出不錯的攻略大全，效果不如預期。不過巴哈姆特總是能很快的作出果決判斷，只要使用者不愛，他們就不再繼續主動推廣，轉而思考其他更新的東西。

這麼一間成功的公司，員工總人數為24人。有趣的是，若攤開員工的職責來看，4位技術高手、3位業務，3位電子商務，4位企畫和社群管理，2位美編、2位文字編輯，相當分散，除了可看出經營一個討論區所需的人手其實是非常多元化的，也說明巴哈姆特至今仍未用什麼人海戰術來維持它的競爭力，這點，除了使得巴哈姆特更令人佩服外，也說明了「每個討論區其實都有機會變今天的巴哈！」

台灣的BBS文化根深砥固，各式各樣的討論區已經經營了二三年以上，如文章一開始所提，台灣許多人都很會「炒熱新版」，路上有很多老經驗、老資格的版主，拿巴哈目前有四～五千個版，就有四～五千位正版主，巴哈版主採內閣制，正版主可以提名最多五個副版主，這樣算下來，全台灣大概至少有**10萬名以上的網友**曾經當過版主。版主之外，許多網友早已習慣BBS那套制度，習於服膺版規，這樣的訓練造成一個大家沒看到的隱性現象，那就是這些小型討論區的會員們就像**一支又一支訓練有素的分享大軍**，這支軍隊在專業版主的帶領下，很專業的分享自己的故事，很守規矩的幫忙維護這個版的制度，以這個版為榮。有趣的是，目前這支訓練有素的大軍，至今只會在討論區討論、討論、討論，其他的創意互動尚還不多，其他的創意分享方式也尚待開發。開發這些新的創意分享，要如何才能像巴哈這樣「放鬆而不放縱」，在「品質」與「量」之間取得一個完美的平衡？這是目前仍拘泥在討論區的這些「炒熱高手」所可以思考的機會與挑戰。

而對於其他創業家而言，巴哈姆特的成就倒也暗示了另一個潛在創業機會。既然維持一個超大型的討論區所需人力只要24位，那有沒有可能做一套新的架構、開一個新的入口網站，或開一間新的公司，和全世界上千千萬萬個小型討論區「合作」，幫助它們從小型討論區轉化成中型、甚至大型？許多討論區的負責人本身只是兼職，只有一人，根本無暇去做太多的什麼Web 2.0新元素新創新，只要拆帳合理，他們會很樂意和這位創業家合作，把自己的討論區和某網站或某架構整合，也讓自己的討論區從5萬會員成長到200萬。

更大的機會是，目前會員數頗多、卻不是最多的「近乎大型討論區」為數不少，比如大陸的[曉東CAD家園](http://www.xdcad.net/forum/?ref=mr6.cc)有54萬名會員，[社區動力](http://www.discuz.net/?ref=mr6.cc)有66萬名會員，[中國寵物](http://www.chinapet.net/bbs/?ref=mr6.cc)網有20萬會員，[「落伍者」IM286](http://www.im286.com/?ref=mr6.cc)則有26萬名會員，[KT-Zone](http://bbs.imobile.com.cn/?ref=mr6.cc)有94萬名會員，[親子王](http://www.baby-kingdom.com/modules/newbb/?ref=mr6.cc)國有33萬名會員，這些討論區的人數或許還有上衝機會（至少不像巴哈已達90%遊戲人口到達率），page view也還有增加的空間，如果能為這些已經大有成就的大型討論區再「更上一層」，或許也是一個一開始就有獲利機會的創業機會。

當然，巴哈姆特還不只於此。今年七月，巴哈姆特即將推出自哈啦區以來最大的一系列新服務，目前無法透露，唯一能提的是它會包括社群網站都有的**「個人化首頁」**。巴哈姆特發現，目前使用者都是圍繞著「版」，而不是「人」，他們將導入一連串的個人網誌、朋友鏈、攻略書籤，營造更棒的「精華區」。不同的是，這些元素並不是學Web 2.0的那套，巴哈會針對遊戲產業的特色，自己獨立做出一些新創舉。這位全球巨星的下一步，真的教人非常期待。

舊留言*17 則*

1. W  
Wendell2007.04.19  
最近巴哈開電視節目鄧是一項創舉，網路公司進入客廳，從網路打回電視，真是令人欽佩，廣告主更忠誠了，要說台灣學生網路創業史，巴哈豎立了最棒的典範。或許您會看到有越來越多的網站開始登上電視，User Generated Content from the web goes to TV, 現在不是很多YouTube的畫面都能變成一則新聞，成為電視台的內容，我期待在不久的將來，能有網路公司來開電視節目，由全民提供內容，慢慢導引傳媒的廣告預算進入網路。
2. Z  
zero2007.04.19  
巴哈的成功是有目共賭的  
其中我覺得最不可思議的是他的廣告超多  
但很少聽到有人抱怨,即使是整個首頁換成廣告也一樣  
回到話題,巴哈這種”放鬆不放縱”的模式其實很難打出台灣  
說明確一點就是很難打入對岸,現在對岸很多電玩討論區文的質跟量都不輸給巴哈  
往往巴哈找不到的攻略文,去對岸挖,很少有找不到的,這種情況小遊戲或冷門遊戲特別多  
華人最大電玩設群網站,個人認為巴哈還有很大的進步空間  
期待7月的新服務!!
3. J  
jark2007.04.19  
因為他的廣告都是電玩消息的來源之一  
改版、公測、新遊戲等…………………
4. J  
jj2007.04.19  
“全球最大”這四個字是否有投資價值? 跨出台灣, 國外有多少人知道這個網站? 有多少人會來使用??  
我覺得台灣做 UGC 的問題之一是語言隔閡, 你提供的內容再多再豐富, 外國人還是看不懂中文, 要跨出國外等於是從零開始  
不過我覺得巴哈只是佔住了遊戲領域, 讓其它業者很難進入, 幾近獨占這個網路遊戲市場以後, 這麼多年以來, 它的網站都沒有什麼進步, 搜尋還是只停留在”標題”跟”作者”, 無法查詢內文, 更不用說 web2.0 了, wiki 的內容空空蕩蕩, 多久沒有更新了  
巴哈姆特的成就來自於十年前就已經在校園bbs裡面獨樹一格的只經營遊戲這個領域, 架構上不覺得巴哈有多獨特或做得特別好, 當然也不可能隨便找幾個人就有辦法做出超級大的討論區  
在這缺乏競爭的領域裡大者恆大, 看不到它有值得我欽佩的地方, 它跨不出台灣
5. A  
Allen2007.04.19  
可是中文市場其實可以很大
6. D  
dyno2007.04.20  
你應該和大陸的17173.com比較一下，還是差很遠的。17173.com雖然一直在下跌，但是瘦死的駱駝比馬大。而且17173只做網游。
7. D  
dyno2007.04.20  
而且大陸的alexa工具條安裝人數遠小于臺灣地區和其他國家。但上網人數卻遠大于其他國家。
8. H  
hiro2007.04.20  
合作及分享。。。這是最大的原動力。幫你放 http://www.ingwin.com
9. 小  
小明2007.04.21  
巴哈真的是很令人矚目的一個網站，很期待它之後的發展  
有關巴哈姆特的電視節目，小弟也有一篇分享，歡迎大家有空來看看
10. 藍  
藍海全方位生活網2007.04.21  
呵呵\~\~像巴哈姆特這隻大型的網路巨獸,它是靠什麼收入慢慢支撐壯大的?
11. B  
bwPingu2007.04.23  
知道巴哈很大,但是沒想到這麼大.  
Mr.6這篇文章寫得很好,讀來居然有點劵商報導客戶的優質報告.  
關於版規以及遵守版規核心份子的重要性,從前沒有想過,但是您的觀察很有道理.  
好文!
12. K  
kl2007.04.27  
請問一下台灣遊戲人口400萬和台灣的15\~24歲總人口也不過才320萬  
這兩個數據是那邊來的呢  
謝謝！！
13. 遊  
遊戲2007.10.04  
其實就操作性來說  
個人還比較喜歡遊戲基地的介面  
但巴哈的成功也不是白來的  
他算是老牌的遊戲網站了
14. G  
gfxd2008.05.01  
巴哈真的算是一個很成功的網站  
原本就知道他們人手少沒想到這麼少  
不過話說回來一妹的壓低成本  
雖然可以永續經營但是真的要做出什麼改變實在綁手綁腳  
看了他這麼多年bbs版也快看濫掉了  
期許他在這次駭客的攻擊之後會有更大的改進
15. A  
ALLLIE2008.08.07  
巴哈還保有品質至上制度至上的觀念?  
稀奇  
哈拉區出來沒多久  
品質和制度早就不知跑哪去了  
至於近幾年新加入的服務內容  
拿來騙騙國中小學生還可以  
跟遊戲八竿子打不著  
號稱”遊戲網站”  
對照他現在的經營方式和網站內容  
根本是掛羊頭賣狗肉  
4樓說得好  
只因缺乏競爭讓你無從比較
16. B  
bb1002009.10.16  
巴哈的賺錢能力真令人又愛又恨 ^^”
17. Y  
yiyi2010.07.27  
和朋友一起來玩玩看吧，真的很不錯耶！  
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