「小主管」主宰公司四分之一營收,是未來職場最重要的位子?

今日忙碌,分享幾篇有趣的職場研究,幾十年以來,我們在職場上的終級目標永遠是升到「副總」、「總經理」、「董事總經理」,開始被邀請去演講、開始上雜誌接受訪問、主持1萬人的全集團尾牙……但,近十年來,大家的職場目標,已經不再是「老總」:

一、做老總不如做自己,每個人都有一台電腦在眼前,在現代企業人人都是重要的,扁平化已成必然,老總好像沒啥了不起。

二、做員工不如做老闆,現代年輕人創業興盛,得到一個獎、公司被投資、公司被買走、才是最偉大的成就,大家不在意是否成為老總。

如果現代的職場已經不是以「總經理」、「董事總經理」為夢想,那,要怎麼運作呢?

最近看到好幾篇研究報告,給了我們一個答案。答案就是:「小主管時代來臨」!

「小主管」的意思是,你待的位子,剛好是公司內部的中間階級,上頭還有主管,下面有部屬。當「小主管時代來臨」,小主管,可能就是一輩子的事業、可能是上班族的最終夢想──

看到第一篇文章,知名的華頓商學院(Wharton School of Management)對「遊戲產業」的位階研究了一番,他們認為遊戲產業代表新世代創意公司,且每款遊戲的後面皆像電影一樣會列出整個團隊的「名單」,包括誰誰誰做哪個位子,誰誰誰是哪個職位,他們取得這些名單,分析一番,再將名單裡面的「位階」和該遊戲最後的「銷量」做比對,結果,發現了一個驚人的事實──

每款遊戲都有負責的大主管、小主管,以及設計師、企畫、業務、工程師、支援單位等等…猜猜看,哪一個位子,對遊戲的營收的影響最大呢?

答案是:「Producer」。所謂Producer的位子,就如同一般軟體或網站公司的「Project Manager」(簡稱PM),或是其它傳統公司的大約副理~經理級的人物,他們負責的是管理一個小專案(或某個專業領域),也負責他們下面的每一個人的溝通、權責歸類。這些Producer的來來去去,竟然影響了每一款遊戲營收的24.1%(幾乎四分之一),也影響到評論家評論好壞的18.6%。這個數字很驚人,因為做遊戲的團隊平均人數約為40多人,照理來說,平均下來,每個人的影響應該是2.5%,不是25%!但,這些Producer硬就是「脫穎而出」,40人大軍,只靠Producer一人、二人,就影響了幾乎四分之一的營收!

有趣的是,另一個也影響甚大的位子,則是比PM還要低一些些的「設計師」,代表的是一個團隊執行創意、進行最基本的創意爆發力的位子,這些創意者也可以影響高達6.3%的營收,也影響評論好壞的高達14.2%!

至於更高層的主管呢?糟!他們在這條公式中竟然被「幹掉」了,報導說,只佔大約5%而已,遠低於中階主管,也遠低於基層創意人員!

這樣,有瞭解了嗎?

如果真是這樣,我們要問問,現代的職場,是否有支援「小主管」;而現代職場對主管的「要求」,是否有配合這樣的「小主管勝過大主管」的數據事實呢?

另外我還看到兩篇研究,顯示現在的職場,可能不利於「小主管」來「發揮」──

第一個,來自於「富比士」(Forbes)最新一篇報導,作者指出他自己的研究顯示,如果能讓員工「自主決定」愈多事情(effectively make choices about how, where and when they work),那他們的工作效率反而會向上提升。這很有趣,因為傳統來看,位階愈多,能發揮的彈性、自主決定權就愈少,而身為「小主管」尤其辛苦,因為要一邊聽上面主管的吩咐,又要一邊處理好下面的管理,如何讓小主管能做更多的「自主決定」,而下面的員工又要做更多自主決定?會是「小主管時代」的特別要注意的!公司準備好了嗎?

第二個,是這星期的一篇「名文」,指出現代人太迷上網,一人三機、一手二機、一心二用,一次做好多事情,造成了「爆米花大腦」(popcorn brain),據史丹佛大學研究,常常這樣多工運作、一邊顧工作一邊又要看臉書動態還要回MSN訊息的白領上班族,他們對人類的「表情」的敏感度嚴重降低!看過去,看不出對方在想什麼,比較拙於「social」,無法察顏觀色,社交能力相當差勁!但問題來了,你會發現,現在「爆米花大腦」最嚴重的,恐怕就是這些目前六年級、七年級的「小主管」,事實上,在上一世代,升到大主管的,許多也是領導能力強、能言善道者,而「小主管」通常更年輕、現在又更沒有社交能力,這樣的世代會怎麼管理?這些腦袋像爆米花的超級小主管要怎麼和能言善道的大主管溝通,又要怎麼在不太會察顏觀色的限制下和特別草莓的年輕部屬溝通?

「小主管」出頭,代表企業文化已經慢慢走向年輕化、電腦化、扁平化,現在關鍵就是,公司願不願意修改制度,讓「小主管」級的經理人,能取得較多的資源、獎金、甚至某些權力?

別埋沒了「小主管」,他們可佔你營收的24.1%啊。

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