女教授設計「火車」小遊戲,玩了會流淚的

最近Facebook宣稱Zynga版的開心農場Farmville,已經「比Twitter還大」,有人說這是「微網誌之死」,因為Twitter的流量其實是「下滑」中的,據AC Nielsen數據九月到十月就下滑了高達27.8%來到1890萬名月不重覆拜訪者(unique visitor),剛好撞上了正在成長中的Zynga的Farmville,現在已經有7000萬名每月有效使用者(monthly active user)。不過這兩個數字並不能互相比較,誰贏誰輸不重要,或許市場兩者都需要,但重要的是,兩者的成長速度相差懸殊,而Twitter就只有這麼五隻競爭者,但像Farmville這樣的小遊戲、小APP,全臉書上面還有「九萬個」在後面等著。

所以,「小遊戲」已是大家認可的下一個風潮。這三個字,「小」、「遊」、「戲」,實在仍然隱含著太多太多新的潛在新做法,但是,對許多創業家來說,「小遊戲」三個字本身也頗讓人無法接受,雖然以前很多在EA藝電工作的同事一付一輩子就要浸在遊戲的世界裡工作到死去,但許多其他人至今仍對自己要和小遊戲扯上關係「放心不下」,畢竟它要不是太「小」,就是它是「遊戲」,這種「小遊戲」除了玩以外,還有什麼正經的機會呢?

上周有一篇文章很是經典,它在寫一位叫做Brenda Brathwaite的43歲的女教授兼知名遊戲專家。這位女教授在遊戲產業的經歷高達28年,生涯中曾協助製作過22個大家耳熟能詳的中大型遊戲,據維基百科資料《Next Generation Magazine》已將這位女教授列為史上參與遊戲產業最久的女性,OK,總之,這麼一位令人尊敬的遊戲前輩,在近期對「遊戲」提出了一個令人振奮的新方向,完全跳出現在遊戲的框框──

這個「新方向」,是女教授從去年二月開始推動的。她獨挑大樑,自行開發了一系列的「新遊戲」,將它們取了一個唯美的名字:「在工具中傳達訊息」(The Mechanic is the Message),另一個字眼來講,這些遊戲亦可稱為「帶著訊息的小遊戲」(Games with a Message),也就是說,這些小遊戲不是普通的玩玩就好,作者是想要藉這個遊戲傳達一個「訊息」。

訊息用講的就好,幹嘛做一個小遊戲來「傳達」?

答案:小遊戲才能讓你真的感受到!

女教授認為,人類實在還有很多故事可以說,她想透過一些特殊設計的遊戲,傳達這些訊息,讓遊戲參與者不再只是「聽故事」,而是直接「體驗」這些人所體驗的事情。為了充份掌握資源,她先不開發軟體、線上板,而只做所謂的「紙板遊戲」(board game,所以才稱「mechanics」)。所謂紙板遊戲就是譬如我們都很熟悉的大富翁就是很知名的長銷型的紙板遊戲,這種遊戲,買來就一大箱,通常有骰子,也有一些紙幣,有靠運氣,也要靠實力。女教授並不是想回頭搞這種已老舊的紙板遊戲概念,而是希望從紙板遊戲開始她的新方向、新實驗

女教授之所以產生這個瘋狂的想法,得從幾年前開始說起…..。

幾年前,她已經離開業界到喬治亞州的一間多媒體小學校任教授,專教遊戲開發與互動設計,原本只是教學、做顧問,直到她女兒7歲的那年,某天從學校回來--

那天,女兒告訴女教授今天老師教了她美國奴役黑人的故事。她很高興的形容老師教她這些黑人怎麼被從非洲一船一船的送到美國,然後美國的林肯總統又如何釋放了他們,女兒興高采烈的形容著,猶如一場興高采烈旅行,令這位女教授,感到非常震驚!她發現,女兒根本沒有「真的懂」這段歷史,她以為這些黑人從非洲來到美洲,好好玩……好好玩,女教授認為,傳統的教學方法,根本沒辦法讓一般人「感同身受」。

身為遊戲專家的她,有天就隨意抓了幾塊木頭,將它們漆成藍色與綠色(象徵白人與黑人),藍色木塊是兩大兩小,綠色木塊也是兩大兩小,原本都擺在同一處,她找來一塊木板,將它稱為「船」,讓那艘船開始繞著紙周圍走、開始旅行。她先將藍色的四個木塊放在船上,來到一個地方,再將綠色的小木塊「接」起來,留下兩塊綠色的大木塊在原處。這時候,她觀察她女兒的表情,女兒顯然已經發現了異狀,追問道為何大的木頭不能一起上船?注意,從頭到尾這位女教授並未說明這兩個小木塊是小孩,大木塊是父母,她也沒說明船要去哪裡,但,單單是被拆開這件事就已經讓女兒覺得怪怪的。對於女兒的疑問,女教授只告訴她,人生有的時候就是沒有選擇,留下一臉迷惑的女兒,繼續玩遊戲。

接下來,就像大富翁一樣,這艘「船」開始了他們的旅行,她們擲了十次骰子,才會到對岸,不過,這些藍色綠色的人們就只有幾個單位的食物可吃,每一個人都需要這麼多食物,一開始算不出來,當女兒擲了幾次骰子後,她終於發現:「媽,我們食物不夠,到不了對岸。」

女教授暗示女兒,這時候唯一的方法,就是將一些人,「放」到海裡去,這樣食物不就夠了嗎?當她們「放」了一個綠色的小木塊到海裡去,而食物果然夠了,也到對岸了,女兒露出了理解的表情,就好像她之前很篤定的在講那個黑奴故事一樣,然後,女兒嚎啕大哭

我們讀這段或許沒什麼感覺,但這篇文章的重點在,這位女教授後來理解一件事──設計遊戲的重點之一是在「引發感情」,大部份遊戲已經很擅長於引發一些正面的情緒,但人類的情緒絕不只有「快樂」、「好奇」、「成就感」、「統御感」、「貪婪」、「好勝」……還有一種感情,是目前大部份遊戲很少表達過的──

那就是:「悲傷」

明確一點的說,就是「悲劇」(tragedy),像剛剛女教授做的那個黑奴的故事,用了簡單的道具,讓人感受到強大的哀傷(雖然我並沒有感受到,可能真的要有點歷史才會感受)。女教授問,現在有哪些遊戲,是特別設計來產生巨大的悲傷的呢?

你問,遊戲是拿來「玩」的,哪有人「玩」的時候要傷悲的!

但,她反問,雖然現代大部份的電影都會以喜劇來收場,但有些電影確實還是以悲劇收場,而且有些甚至沒有任何的修飾,就是要讓你走出電影院時,帶著一股巨大的哀傷。人類當然不會繼續哀傷下去,大家很快就理解到這電影是「做戲而已」,不過,這股哀傷感卻會影響我們待人處事、生活態度至少好幾天、甚至好幾個月,或許因為看了戲中的哀傷,更感受到真實世界的幸福……這是一般「快樂的電影」所沒有的能耐!

女教授甚至有個理論,她認為,所有的悲劇,其實都有一個「系統」在後面,所以才會發生。遊戲也是一個「系統」,我們已經將快樂的系統幾乎研究殆盡,而悲傷的系統卻是一片藍海市場沒人去碰。所以,「悲劇遊戲」或許真的是一個可以做的方向,她說的不是悲劇然後要打怪,而是真正的悲劇,沒有辦法救回來的那種。

人生很多事情不都是那樣嗎?

那,還有什麼其他的事情?

這位女教授更進一步,決定要想辦法做出其他更有趣的「小遊戲」,不是逗弄快樂,而是逗弄「除了快樂以外的其他較負面的七情六慾」。她這個理念其實大部份的遊戲公司都還不怎認同,加上她也沒有資源來動用所有的專業來做一個悲劇遊戲,於是,她創立了文初所提到的「The Mechanic is the Message」。其中,有一個作品叫「火車」(Train),據說在今年引起了極多傳媒體注意──

這個「火車」不是普通的火車,而是拿來運送當年納粹迫害猶太人的火車。奇特的是,這位女教授設計遊戲都很「隱晦」,這個遊戲絕不會說它是在講「大屠殺」,一直到它告訴你火車的幾個終點站,懂歷史的才會突然知道這好像就是在講大屠殺。女教授形容,這個遊戲最好玩的地方之一就在它的「隱晦」,玩到中間,大家才知道這遊戲是大屠殺遊戲,不過參與者竟然都不會「講出來」,他們只會默默的玩、默默的輪流擲骰子,而這遊戲更好玩的,是當你自己玩完一輪以後,可以邀請其他還不知道這個遊戲「內情」的人來玩,然後在旁邊觀察這些人是怎麼慢慢的「感覺」到這個遊戲的詭異之處,然後觀察到這些朋友的情緒漸漸的浮起……。這實在是個很奇特的體驗,真的會這樣嗎?

不過,我所引用的那篇文章,在文末其實表達了對這個「火車」遊戲與這位女教授的不以為然!作者認為,女教授的這「火車」作品,從遊戲的角度來看,是一個錯誤的示範!他批評,女教授其實只在做一個「藝術品」,譬如「火車」的說明書,她還真的找來一台納粹時代的打字機,將那個說明書這樣打出來,而且強調只有實際遊戲有附上這個東西,線上找不到;這位作者說,一個好玩的遊戲,不應強調它製作的過程,而是最後「好玩不好玩」,而且,剛剛這個「看別人怎麼玩」的玩點,雖然很具新意,但缺乏遊戲最基本的元素:「重玩價值」(Replayability),一個好遊戲應該能重覆玩1萬次而不膩,但這個「火車」遊戲可能只能玩第一次覺得很有趣,到了第二次,好玩的感覺是建立在觀察別人之上。這感覺也將在第三次、第四次之後消失殆盡。當然,市場會決定遊戲的賣得好壞,但現在因為「火車」得到很多很多媒體的關注,以致於它也會熱賣得很好,但大家買了以後,卻發現,可能只能玩這麼一次,或者放在櫃子裡面,每年的課程講到「納粹大屠殺」再拿出來教小朋友,這樣的遊戲,對「遊戲界」可能沒有太大價值!

不過,我則認為,這位作者講的是「大型遊戲」。如果我們是設計「小遊戲」呢?小遊戲的主要特色就是小又快,一天只玩五分鐘也行,要小遊戲來傳達一個「訊息」,實在太適當了!女教授的「Mechanics is the Message」這件事,也就是「表達訊息」這件事,在「小遊戲」的領域裡應該還有很大的空間可以發揮,遊戲的開發者目前也才剛開始碰到這個概念,女教授先將這個概念丟出來,透過傳媒去發佈,她裡面所被抨擊過多的噱頭、亮點,只能當作是第一代的「訊息遊戲」還粗淺的做法,如果到了第二代、第三代,會發生什麼事呢?

女教授的計畫包括六個小遊戲,「火車」只是其中一個,另外還在做的包括「墨西哥非法勞工的廚房」,讓玩家負責經營好幾間餐廳,如果想獲利,就一定得聘用墨西哥非法勞工、壓搾他們的薪水、延長他們的工時……女教授用這方式來傳達現狀的無奈。

或許不重要,Farmville已經超過Twitter,接下來會有更多的小遊戲變種。「訊息遊戲」還會包著什麼訊息,逗弄我們除了「快樂」以外的七情六慾,趁機讓我們體驗它想要表達的訊息?創業家會有機會。

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