98pLay,台灣首位在社群網站上建「遊戲」的嘗試

今天寫了這篇「網站像遊戲機」,順便介紹最近碰到的一個新社群網站98pLay。下個月(二月),98pLay即將在本身的社群網站之上,加入一批簡單的遊戲,預計達二十款以上,初期會先以博奕類型的休閒遊戲為主。團隊表示,目前仍進行「招商」中,據說有些遊戲業者已加入,甚至提供專屬伺服器讓98pLay去經營。

說「新」,98pLay其實並不是一個新網站,它早在前年(2006)年九月便已開站,至今已經一年半。公司則在前年5月便已成立,當時團隊人數在十人左右,現在則是十二人,程式人員四位,走微軟系統。雖然看起來好像還沒在目標族群中打出名氣,但98pLay卻因為與遊戲公司合作的關係,會員總數據公司號稱已超過70萬人。但公司亦表示,真正活躍的會員仍非常少。去年一整年,98pLay花在網站本身社群功能的強化,拚命為它加入一個又一個的元素,譬如家族、社交圈、社交活動、亞米online的推動、新聞聯播網的建立,加強一些會員基本服務功能如日記、相簿、留言等等……。不過至今為止,會員對社群的功能似乎仍相對陌生(譬如「台北市」的社交圈目前只有399人加入,「交大」的社交圈只有12人加入)。

現在,他們對98pLay的表現不甚滿意,以前做遊戲,動輒就是百萬會員起跳,且付費比率可以抓到 15~20%。由於98play裡面的主要執行團隊本來就是自遊戲業界,這次遂打算「回到遊戲界」。最令人期待的是,98pLay這次究竟打算怎麼把「社群」與「遊戲」作出更好玩的結合?我們已經看過許多是在「遊戲」上面架「社群」,還蠻好玩的;但如果反過來,在「社群」上面架「遊戲」呢?會是什麼樣的風景?

對於這點,98pLay的說法有些保留。他們只透露將以「奇摩遊戲」為主要的學習與競爭對象,他們分析,「奇摩遊戲」上架費200萬、拆帳10%的嚴苛條件,並「沒有專人在操作與管理社群」。因此,98pLay除了價格競爭,或許會仗著他們有一個社群平台,以「人工」方式去幫忙社群經營,譬如,在社群網站中打入免費廣宣版位,推廣會員活動,導「人」過去該遊戲做儲值或道具消費,免費架置功能強大的討論站台,還有專有的版主群進行社群經營與管理等等。這些都讓人想起遊戲的行銷法,不過遊戲是遊戲,網站是網站;網站並「不好玩」,是否能用這樣方式取得勝利,相信98pLay會想辦法克服這方面的挑戰 。或許可多多思考如何啟動社群裡某種「自動化」的力量,譬如News Feed之類的動態資訊 。

而,為何他們這麼有把握,以「主動型」攻勢來掃市場?為何他們能談下這麼多遊戲廠商?除了從遊戲界出身的既有優勢外,98pLay覺得很有把握的地方,還包括他們目前的12名專職人員中,有2位其實是專精於遊戲的「記者」。這兩位本來就是從遊戲界出身,持續對遊戲業者做「報導」的服務。而這兩位「記者」所採訪的新聞,已有新浪網、中時電子報、聯合新聞、sonet等網站獨家使用,據公司稱,很多遊戲業者蠻重視他們的新聞。當然,這些有趣的「報導」,至少也為自家98play站內的「遊戲」頻道,時時增添了豐富內容。

98pLay背後的投資人,本業以做捷運號誌系統為主。以往投資一些高科技產業,後來由於對於網路經營有些興趣,便投入二千萬台幣,成立98pLay。由於公司已經成立了一年半,網站獲利不如遊戲產業投多賺多,現在「獲利」顯然是98pLay的第一目標。假如二月推出的二十款遊戲可以順利的讓會員開始玩,公司就可以從拆帳得到收入。有趣的是,團隊還表示,去年他們不斷研究台灣的社群網站,得到的結論是,以一般海外社群網站freemium的會員收費法根本無法在台灣運行,因為台灣的上網人口最多就100萬,假設付費會員達70萬的話,也無法支撐超大的公司,他們深深認為,社群若要獲利,或許「虛擬道具」是一個機會;團隊表示,在台灣,一年的虛擬寶物的產值有六億,由遊戲公司提供虛擬寶物,98pLay平台為它進行銷售,拆帳給98pLay。這個獲利模式蠻有意思,可說是社群網站與遊戲「相加」之後的另一個「相乘」效應。

由於和98pLay只有在百忙中匆匆一談,無法馬上給予評價。不過,做自己最擅長的事總是正確的。台灣有一批網路人往大陸去,它的空缺,由一批原本在做線上遊戲的高手給補起來了。網站的成本和線上遊戲相較非常的低,而且網站許多玩法其實線上遊戲都已經run過。假如網站真的可以也成為某種「線上遊戲」,我真的很看好這批線上遊戲高手前輩們,在2008年將網路玩出不一樣的火花。

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